|
Сайт разработчиков - www.khorana-modteam.de
Khorana Prolog 1.0
Модификация из Вселенной
GOTHIC.
Архипелагу К'Хор (Khorinis,
Khorelius, Khoron, Khorana и Khorus) угрожают орки. Водное пространство уже
под их контролем. Корабль с беглецами из Миртаны держит путь к острову К'Хорон.
На борту находится ученик кузнеца Гаррик, который хочет начать там новую
жизнь. Однако, возле маленького островка К'Хорус.
корабль будет потоплен орками. Гаррика, единственного выжившего, прибьет к
берегу, где о нем позаботится один пират.
Цель мода - с островка К'Хорус
перебраться на остров К'Хорана.
Мод представляет первую главу, находящегося в разработке большой модификации
"К'Хорана". Рассказ не
обрывается, так как технически он завершен. Разумеется, имеются некоторые
отсылки к основной истории модификации.
Особенности:
- полностью новый мир
- продолжительность игры - не менее 6 часов
- не существовавшие до сих пор виды взаимодействия с игровым миром
(валящиеся деревья, птички и бабочки, реагирующие на игрока
и
многое другое)
- отточенные квесты, часть из которых имеют несколько поворотов и вариантов
решения.
- более 7 минут видео (Intro, Extro и Credits)
- выбор уровней сложности
- очень хорошая озвучка, частично выполненная профессионалами
- несколько маленьких и больших "пасхалок" для игроков-следопытов
и многое другое
Файлы:
1.
Ссылка - 118 Mb (мод) и
45,2
Mb (немецкая озвучка)
2. Русификация от камрада
Bleidd -
Khorana_rus_1.0.exe (1 Mb)
3. Видео
Intro к моду (озвучено
командой Mighty DWARF) - 26
Mb
(Закадровый текст читает
актриса Архангельского Областного театра драмы
Маша БЕДНАРЧИК)
кадр из видеоролика Intro
Состав команды:
СBerti:
Моделирование, модели, администратор форума
Freddy:
Сюжет, спейсер, текстуры, моделирование
Milgo:
Скриптинг, спейсер, озвучка
AI:
Квесты, сюжет
Elron Mc'Bong:
Скриптинг
Saemon:
Моделирование (меши уровней), текстурирование
Heavyguard:
Генератор идей и "нервотреп" (контроль за качеством)
Предыстория
Стояла глубокая ночь, когда капитан Скарфирт с корабля
смотрел на море. Он шел из Миртаны, не как обычно - с товарами, а с
сотнями людей, пытавшихся убежать от войны.
Скарфирт был опытным моряком, постоянно плавающим между 5 островками
Khor, Khorinis, Khorana, Khoron, Khorelia и Khorus. Но это плавание
окажется чем-то совершенно особенным...
Когда он на пути после Khoron двинулся к Khorana, внезапно начал
греметь гром и засверкали молнии, предвещая сильный шторм.
Гаррик,
молодой ученик кузнеца из Миртаны, стоял рядом с капитаном и смотрел
на грозное, становящееся бурным море. Его мысли были заняты орками,
лютовавшими в Миртане, а заснуть Гаррику не давали воспоминания о
погибшем отце. "Беги, мой мальчик! Беги!!!"- такими были его
последние слова, сказанные при жизни. Гаррик последовал его совету и
мчался так быстро, как мог.
Теперь он был на этом корабле - корабле, который должен был
доставить в безопасное место его и подарить более хорошую жизнь. Он
хотел начать все сначала, оставив прошлое позади, основать семью и
быть счастливым - но все произошло иначе...
Оглушительный взрыв растоптал его будущее. Корабль атаковали орки и
несколько пушечных ядер, пролетев над головой Гаррика, врезались в
судно. В отчаянии и панике отовсюду неслись крики "Орки! Они убьют
нас всех!!!" Многие не видели другого выхода, кроме как прыгнуть с
борта в бушующее море. Однако, даже там жизнь подвергалась
опасности, потому что вода была сильно холодной. В этом хаосе Гаррик
внезапно был сбит с ног. От сильного удара об палубу у него
закружилась голова. Прежде, чем он смог понять, кто же его толкнул,
его ужи выкидывал за борт какой-то моряк. Ледяная вода парализовала
Гаррика, он стал тонуть. Моряк, спрыгнувший вслед за Гарриком,
подплыл к нему и потащил за собой. Гаррик потерял сознание и очнулся
только по прошествии некоторого времени. Он лежал на берегу, рядом
со своим мертвым спасителем. "Он, должно быть, замерз?" - подумал
Гаррик и попытался встать. Однако, тело было еще совсем слабым, и он
вновь погрузился в забытье.
Когда он снова пришел в себя, он лежал в пещере, а рядом с ним
находился старый, сильный мужчина. Судя по одежде - пират. "Где это
я?" - ошеломленно спросил Гаррик.
"Ты - на К'Хоране, мой мальчик"...
Russian Translation by Odin68.
Взято с
http://gothicgame.ru
Интервью с Фредди Метгером (Freddy
Metger)
» Интервью провела
Elind (от
22 ноября 2007)
ГотикГейм.ру:
Сколько
человек работают в вашей команде модмейкеров?
Freddy:
В данный момент в команде Khorana работают примерно 15 человек, тем не
менее, по настоящему активна только половина из них.
ГотикГейм.ру:
Чем конкретно ты занимаешься в своей команде и как долго ты сотрудничаешь с
этими людьми?
Freddy:
Я занимаюсь многими вещами. Я отвечаю за сюжет. Это значит, что я пишу
основную историю и слежу за тем, чтобы квесты, которые придумывают
квестрайтеры гармонировали с основной сюжетной линией. Кроме того, я
прорабатываю текстуры, моделирую объекты и вытворяю всякие безумные вещи со
спейсером (редактор уровней Готики).
Я начал сотрудничать со своим коллегой Milgo с 27.05.2005, мы проводим
вместе 20 часов в сутки (ICQ отлично подходит для этих целей
).
В команде Khorana официально числюсь с 26.10.2005. Однако с большинством
членов команды я знаком уже давно.
ГотикГейм.ру:
Как ты вообще начал заниматься модификациями?
Freddy:
Это забавная история. Однажды Fizzban обратился ко мне с вопросом, не хотел
бы я протестировать его модификацию "жизнь пирата", которую он еще никому не
показывал. Он как раз закончил первую главу и еще продолжал работать над
историей. В ходе теста те люди, которые этим занимались, заявили о
необходимости острова сокровищ, так как это входит в «обязательную
программу» настоящей пиратской истории. Громче всех кричал об этом я. И
тогда Fizzban сказал: "Хочешь пиратский остров? Вот тебе - спейсер." Таким
образом, я начал заниматься модами и до сих пор не могу освободиться от
этого увлечения.
ГотикГейм.ру:
Для тебя это только хобби, или ты намереваешься когда-нибудь сделать это
своей профессией?
Freddy:
Я всегда мечтал о том, чтобы сделать компьютерную игру, в которую играли бы
многие люди. Эта мечта исполнилась. Я бы также очень охотно сделал это своей
профессией. Когда и как это произойдет, я однако, еще не знаю. В то же время
я четко осознаю, что у меня тогда будет гораздо меньше свободы творчества.
Это в первую очередь связано с наличием жестких календарных планов при
создании компьютерных игр. Ведь речь в этом случае идет, в отличие от модов
к Готике 2, о большом количестве денег?
ГотикГейм.ру:
Расскажи что-нибудь об истории вашей команды?
Freddy:
Команда Khorana существует примерно с 2004 года. Первую «демку» изготовил
Wano практически в одиночку. Затем проект, к сожалению, едва ли не заглох.
Это, прежде всего, было связано с проблемой написания сюжета. Сделать это -
гораздо сложнее, чем многие вообще думают. Осенью 2005 команда была на грани
того, чтобы приостановить проект и самораспуститься.
Однако, благодаря
настойчивости Janek Goergens - ник Elron Mc'Bong, я был приглашен в команду
в качестве сторирайтера. Чуть позже в команду также пришел Milgo, а затем и
HeavyGuard.
Я переписал историю почти полностью. Однако я обращал внимание на то, чтобы
все, что уже было написано раньше, тоже нашло свое применение в сюжете.
Изначально игрок должен был стартовать непосредственно на Khorana. Но
поскольку уже готовая часть вообще не подходила к изображению мрачного и
находящегося под угрозой острова, то и возник остров К'Хорус.
ГотикГейм.ру:
Когда Вы надеетесь завершить разработку Khorana?
Freddy:
Ответить на этот вопрос сложно. Однозначно не ранее 2009-го года и
определенно только тогда, когда мы сами себе сможем сказать: "Мод готов."
ГотикГейм.ру:
Какие отношения складываются между различными немецкими командами
модостроителей? Это в большей степени взаимопомощь и поддержка, или,
все-таки конкуренция?
Freddy:
Естественно, небольшая конкуренция имеется. Это даже неплохо, таким образом,
модификации становятся все совершеннее. Однако моддеры много помогают друг
другу и при случае сотрудничают сразу в нескольких командах. Сообщество –
это здорово.
ГотикГейм.ру:
Могу я узнать, помогают ли Вам в работе Пираньи? Или Вам приходится теперь
сотрудничать с новыми разработчиками Gothic 4 - Spellbound?
Freddy:
Официальной помощи от Пираний Байтс мы не получаем. Самое большее -
моральная поддержка. PBs не раз говорили, что их восхищает все, что
модостроители разработали на основе их игры.
Но без Nico Bendlin (NicoDE), который раньше работал с Пираньями Байтс,
вероятно, не было бы даже Modkit для Gothic 2. Он очень много помогает
форуму. Сообщество ему действительно многим обязано.
В общем, мне кажется, что хорошо бы и разработчикам и издателям немного
больше думать о модостроителях. Например, уже никогда не будет модкита для
Gothic 3. Возможность расширений этой игры очень ограничена. Spellbound
ничего не сможет добавить для модостроения по Готике 2. Я очень надеюсь, что
они хотя бы выпустят Modkit для Готики 4 и таким образом также поддержат
Community.
ГотикГейм.ру:
Намерены ли Вы обратиться к JoWood, чтобы выпустить Вашу модификацию
официально, как например, Dikkurik?
Freddy:
То, что модификация для Gothic продается вместе с оригинальной игрой - это,
пожалуй, уникальный случай. Мы даже не планируем обратиться к JoWood по
этому поводу. Кроме того, сразу возникнет вопрос: "Какие еще модификации
должны продаваться в одном пакете с Готикой 2?"
ГотикГейм.ру:
Сколько глав планируются сделать в моде "Khorana"?
Freddy:
В целом запланированы 5 глав.
ГотикГейм.ру:
Собираетесь ли Вы ли выпускать каждую главу отдельно, так же как, например,
пролог?
Freddy:
Мы не будем выпускать каждую следующую главу по отдельности. Пролог, который
представляет в то же время 1-ую главу, - это исключение. Что было сделано
для того, чтобы подхлестнуть команду и выяснить, интересна ли игрокам эта
модификация. И то и другое получилось. Khorana - это полный успех.
ГотикГейм.ру:
Будут ли новые монстры в этой модификации?
Freddy:
Да, будет несколько совершенно новых монстров. Undeaddragonkiller делает для
нас несколько «экземпляров».
ГотикГейм.ру:
В моде Khorana есть пять островов. Как Garrik будет добираться с острова к
остров? Придется ли ему добираться вплавь или на корабле?
Freddy:
Наряду с островом Khorus добраться можно будет только до Khorana и до
ближайшего к ней острова Восточная Khorana. Однако и этого более, чем
достаточно, так как Khorana по величине не уступит Миненталю в Gothic 1.
Гаррику понадобится корабль.
ГотикГейм.ру:
В моде интерактивными объектами будут только деревья или что-то еще?
Freddy:
Деревья (по крайней мере, некоторых из них) - уже в прологе не единственное,
что интерактивно. Как в любой классической приключенческой игре, во многих
местах нужно использовать разные предметы, чтобы выполнить квесты. Например,
нужно отремонтировать систему трубопровода в прологе, птицы вспархивают
перед игроком, и ветхие полы иногда проваливаются под весом игрока.
Естественно, есть еще многое другое. Однако мне не хотелось бы выдавать все
наши секреты и лишать вас сюрпризов.
ГотикГейм.ру:
Будут ли в вашей модификации тайники? (как, например, пещера Гилберта в
Готике 1)
Freddy:
Обнаружение тайников всегда будет вознаграждаться. Уже в прологе можно найти
множество тайников. Можно даже открыть новый мир, если сумеете его найти.
ГотикГейм.ру:
Насколько большим будет мод Khorana, и какова продолжительность игры?
Freddy:
Khorana будет по объему приблизительно такой же, как Готика 1.
К сожалению,
мы еще ничего не можем сказать о продолжительности игры, наверное,
более 30 часов. Точнее мы будем это знать, вероятно, только после первого
опытного прохождения. Но это все еще впереди.
© Copyright
GothicGame.ru
Russian Translation by Elind.
|
|