|
Сайт разработчиков - www.blackstar-studios.de
Перевод с
www.gothic-vision.de/
Интервью с BlackStar Studio,
разработчиками
"Терюсоа - Наследие Богов" ("Terysoa -
Das Erbe der Gotter"):
NiGhTy: |
Текстурирование, автор истории,
художник окружающей среды, разработчик |
Mark: |
Дизайнер уровней, автор истории,
веб-мастер, разработчик |
The_Nice_Guy: |
Дизайнер уровней, автор истории, художник окружающей среды, разработчик |
Asthan: |
Основной музыкант |
Caphalor: |
Основной скриптер |
» Интервью провел metropolitan-lion (от 11 февраля 2007)
metropolitan-lion:
Итак, по
прошествии долгого времени мы вновь собрались для интервью. Однако, на сей
раз речь пойдет, собственно, не о самом моде, а преимущественно об
заявленном прологе Терюсоа.
В Рождество на GothicVision вы уже сделали намек, но не могли бы вы пояснить
для начала, вы собираетесь разрабатывать основной мод и отдельно еще пролог,
как демо?
Mark:
Когда мы разрабатывали историю нашего мода, нам была важна именно ее
глубина. И все чаще мы стали задумываться о предыстории, которая явится,
собственно, лишь фундаментом к нашему моду. Изначально задумывалось, что
игрок должен узнавать о событиях прошлого непосредственно из квестов, как
обычно делается в модах. Однако, очень скоро стало ясно, что обилие
информации вырывается за рамки, и тогда мы решили разработать пролог. Просто
мы решили не скрывать от игроков, что же происходило до Барьера, так как это
очень важно для понимания проблематики в основном моде. Игроку необходимо
дать что-то вроде основной концепции, котора поможет ему легче
сориентироваться в мире основного мода. Нам было важно и то, чтобы игроки,
не игравшие в пролог, смогли бы без труда играть в основной мод.
Сказочный вид. Но есть и обратная сторона. И
она проявится.
metropolitan-lion:
Терюсоа (Terysoa) - любопытное название, о котором мы хотели бы узнать
поподробнее. Как оно возникло и что обозначает? И имеется ли в моде нечто,
что так называется?
NiGhTy:
Само имя для игрока не несет особенного значения в моде. Так названо место.
Терюсоа - это название острова, на котором происшествия, связанные с
Наследием Богов, происходят за тысячу лет до основного мода. Неизвестно на
каком языке был назван так остров, и это создает определенное отношение к
острову, и без того кажущемуся "особенным".
metropolitan-lion:
Если моя информация правдива, то Терюсоа является отдельным проектом. Какую
связь он имеет с демо (в нашей
локализации носит название "Собратья по борьбе - Убогие" - примечание Odin
68) и модом "Боевое Братство" ("Kampf um die Bruderschaft") ?
Mark:
Совершенно верно, "Терюсоа" - это полностью самостоятельный проект. Тем не
менее, параллели с "Боевым Братством" ("Kampf um die Bruderschaft")
существуют. Самая важная общность - это, естественно, наследие Богов, о
котором идет речь в обеих модификациях. Кроме того, Терюсоа, как уже
говорилось, предыстория основного мода. Этим явно определяется связь
отдельных проектов друг с другом. Особенно нужно упомянуть, что цель нашего
основного мода также и в том, чтобы подхватить и более подробно рассмотреть
некоторые факты всей серии Готики.
metropolitan-lion:
В представленном трейлере звучит: "Погрузись в мир "Терюсоа - Наследие
Богов". Угроза ожидает тебя!" О какой угрозе здесь говорится?
NiGhTy:
В этом месте я должен изобразить черта, а ты написать: "Речь идет о злодее
XY, у которого на совести энное количество порабощенных крестьян, и теперь
ты должен спасти мир от этого монстра."
Что я могу сказать, так это то, что существо, которое
было ответственно за разделение Наследия для сохранения Равновесия,
поставило собственные цели выше приоритетом, чем Равновесие Сил и, таким
образом, древнее мироустройство вот-вот впадет в хаос. Отсюда вопрос,
сможешь ли ты противостоять этой надвигающейся могущественной угрозе?
metropolitan-lion:
Также в Рождественском Спецвыпуске прозвучало заявление, что в качестве
игрока, мы - один из "самых могущественных существ земли", хотя представить
себе это никто не может. Звучит-то, конечно, интересно, но насколько все же
требовательно вы подошли к формированию игрока в моде, ведь это скажется
практически на каждом противнике?
Mark:
Действительно, это было проблемой. Как бы так поинтереснее сформировать,
несмотря на то, что он очень могущественен. В "Терюсоа" мы выступим в роли
Цорина (Corin), послушника Ордена, чьей миссией является оберегать Наследие
Богов. Вследствие того, что "всего лишь" послушник, обусловлено меньшее
могущество, чем, например, у Предводителя Ордена. Значимость там лежит,
скорее, в сравнении со уровнем других стражей, а такие противники, как люди
или орки, играют, скажем, второстепенную роль. Угроза здесь исходит от
гораздо более могущественных существ, нежели в других модах. Так что, мы
имеем увеличение могущества не только способностей героя, но и самой угрозы.
metropolitan-lion:
Это звучит так, как будто мы играем "обычным человеком". Могли бы вы
поведать нам кое-что о могущественных способностях существа, в роли которого
окажется игрок?
NiGhTy:
Мы можем поведать о том, что это полусущество. И вторая половина не очень-то
человеческая. Внешних признаков у этого немного, но со временем, в
зависимости от пути, по которому пойдет игра, в способностях игрока будет
отчетливо чувствоваться, что является "не гуманоидной частью" протагониста. И
еще можем сказать, что в разряд "самых могущественных существ земли" попадет
и один чудаковатый тип.
metropolitan-lion:
В трейлере к прологу мудрый мужчина говорит о том, что как раз этот Цорин
вновь в их рядах. Можем ли мы узнать, кто этот мудрец и какую роль он будет
играть?
Asthan:
Наряду с героем и несколькими
другими
этот мужчина играет, пожалуй, одну из самых важных ролей. Его имя - Дэмрион
(Demrion), и у него за плечами, действительно, уже много лет. Его роль
обозначена, как Глава Ордена сомнительных "могущественных существ" острова,
так что он, соответственно, также обладает могуществом :p . История его
длинна и она совсем не закончена... если хотите о нем узнать поподробнее...
играйте в мод!
Дэмрион, Глава Ордена.
metropolitan-lion:
Вернемся к статье из Спецвыпуска. Говорилось, что в качестве игрока мы
охраняем "Наследие Богов". Могли бы вы дать нам, по крайней мере, хоть
несколько намеков, о чем идет речь?
Mark:
Не хочется всего выдавать, но кое-что сообщу: в Наследии Богов речь идет о 3
древних артефактах из давно минувших дней. Какой властью они обладают, и
какую роль играют в нашей истории - останется нашей тайной.
metropolitan-lion:
Вы также намекнули на то, что этот мод имеет много общего с Готикой, что
кроме этой предыстории Готики, как мы это знаем, мы вообще ничего не имеем.
Можете это как-то прокомментировать?
NiGhTy:
Ну да. *g* Я сделал вывод, что недостаточно сведений, которые мы узнаем в
контексте игры. И, естественно, это высказывание нельзя обобщать, ведь
содержание нашей предыстории тесно переплетается с содержанием нашей
основной истории, и для этого специально пришлось прояснять многие вопросы.
Таким образом, использовались отношения Готики 1, а также и Готики 2 с
аддоном, которые разъясняют, к примеру, откуда жители древней "культуры
Аданоса" в действительности происходят, и кем они фактически являлись, а
также, из-за чего они пустились в путешествие от острова нашего пролога в
Хоринис - или я должен был сказать "сбежали"?
Разнообразные и идиллические ландшафты.
metropolitan-lion:
Трейлер к прологу отличился в том числе и очень бодрой музыкой. Она
собственного сочинения и будет ли что-то еще подобное?
Asthan:
Спасибо за комплимент и: да, она собственного сочинения и будет еще.
Фонограмма к прологу уже давно готова и она была произведена еще с помощью
Direct Music Producer и Готического Инструментария. Тем временем я пересел
на более благозвучное программное обеспечение, как это слышно (надеюсь :p)
из трейлера.
metropolitan-lion:
На что вы обращаете внимание при сочинении музыки и каков ваш подход?
Asthan:
Самое главное, чтобы музыка соответствовала и подходила к местности. В то
время, когда я сочиняю у меня в голове зачастую возникают картины и сцены, и
я пытаюсь быть созвучным этим картинам. Легче всего, это когда миры уже
готовы, и есть возможность побегать по местности, чтобы представить позже
какая музыка здесь могла бы прозвучать. Иногда я напеваю, когда играю или
просматриваю фильм (как, например, трейлер), для которых я должен сочинить
музыку. Я считаю, прежде всего это касается Готики 3, что отдельные переходы
между различными темами зачастую слишком короткие. И треки часто
повторяются. Подобные вещи не всегда положительно влияют на атмосферу игры.
Поэтому я стараюсь, чтобы у нас происходила только гармоничная смена тем.
Отсюда вы можете скачать музыкальный пример из пролога:
(Некоторое время назад мы уже показывали его, а сейчас
он просто к месту.
)
metropolitan-lion:
Мы уже видели в прошлом картины города. Мы также узнали его название:
Я'Кендас (Jha'Kendas). Определенная перекличка с Долиной Строителей, которая
известна под названием Яркендар (Jharkendar), очевидна. Не могли бы вы
рассказать об этом городе и его названии чуть поподробнее?
NiGhTy:
Сходство явное и оно нами запланировано, вследствие чего более четко
проявляется связь с миром аддона к Готике 2. И, все же, некоторые различия и
разграничения между именами и местностями присутствуют. Следовательно,
произошла некая локализация. С одной стороны давно известный Хоринис с его
скрытой частью острова - Яркендаром. С другой стороны - наш город на
неизвестном острове в еще более скрытой части планеты - Я'Кенда. Только
здесь это имя являлось тогда еще самозначимым. Просто в нашей истории
произнесенное слово "Яркендар" не объявляется результатом незнания или
неспособностью точно передать форму словообразования "Я'Кенда", что
является, собственно, именем Бога, которого почитают жители города на нашем
острове Терюсоа. Как теперь все это переплетено вы узнаете из нашей
модификации, а мы не будем забегать вперед паровоза в этом интервью, и
оставим это при себе.
|
metropolitan-lion:
Вы не стали скрывать, что из-за возникших проблем город пришлось полностью
перестроить. И его дизайн сыграл определенную роль. Можете поделиться, какие
еще изменения дизайна вы осуществили?
Mark:
После того, как мир был, собственно, готов, и мы начали его эксплуатировать,
а также проверять первые скриптовые наработки, нами было замечено, что город
получился с большими изъянами. Как это часто бывает в городах, здесь
количество полигонов было намного выше, чем в остальном мире,
и там мы для
значимых
деталей оформления
навесили соответственно
огромное количество вобов (vobs).
О нормальной игре при дальнейшем
развитии уровня можно было и не
мечтать. |
"Ранее - Теперь" в сравнении. Вверху можно
видеть город до переработки, внизу после.
Отчетливо видны различия в дизайне. |
После того как мы обеспокоились, что нам
придется радикально
сократить количество объектов, что приведет к потере нашим городом своих
особенностей, мы все чаще и чаще стали задумываться об ином решения
проблемы. Самым важным планируемым изменением было снабжение каждого дома
порталами, которые мы изначально не вставили, так как еще не были уверены в
их необходимости (сегодня мы уже знаем это точно). В этом нет ничего нового.
Это никогда не функционирует так, как задумывается. И так как мы
предположили, что возможно начнутся мелкие сбои в работе порталов в моделях
домов, я взялся моделировать все дома полностью по новой. В основе ничего не
менялось, но уменьшилось количество полигонов, так что сделалось возможным
лучшее текстурирование и установка на небольших участках большего количества
деталей. В ходе этого изменения все плато также еще раз переделывалось и
оснащалось дорогами, а также большим количеством деталей, что совершенно
изменило картину города. Где раньше была лишь скудная каменистая земля,
теперь чуть ли не сады разбиты.
Город сохранил свою уникальность, и общая атмосфера улучшилась, так что
теперь город гораздо лучше вписывается в общий вид острова.
metropolitan-lion:
Мы также охотно поговорили бы о фактах, касающихся размеров модификации.
Например, к величине острова Терюсоа, это также относится. Можете вы
приравнять его к какой-либо известной величине из Готики и, возможно, дать
какое-то описание, что мы сможем обнаружить на нем?
NiGhTy:
Чтобы иметь подходящую величину для сравнения, с которой я уже разобрался,
как всякий фанат Готики, я бы выбрал Миненталь. Наш остров Терюсоа
превосходит его раза в три, если брать только надземную поверхность. Ну и
дополнительно мы предлагаем несколько подземелий, часть из которых по
размерам сопоставимы со Старой шахтой. Ландшафт острова можно было частично
увидеть на различных скриншотах и в трейлере. Использовалось все от плотных
лесов над идиллическими озерами до выжженной земли. От более точного
описания я здесь, пожалуй, воздержусь и, тем не менее, в виде исключения
смотрите. *g*
Еще один вид острова.
metropolitan-lion:
Будет ли пролог обладать особенностями, которых еще не было до сих пор и
которые вы хотели бы осуществить?
The_Nice_Guy:
Приготовление пищи? Хе-хе, это уже есть в других модах, но как имеющий
страсть к поварскому делу я настаиваю на этом и изобрел уже парочку-другую
рецептов, а также заставляю остальных сподвижников что-либо для себя
придумать.
Будет возможность зачаровывать оружие ближнего боя, чтобы придать ему
особенные свойства или сделать мощнее. Запланирована также особенность, при
которой усиливаются магические атаки, можно будет увеличить урон от устного
колдовства. Те, кто обожает заклинания, найдут несколько очень интересных и
полезных новых заклинаний, в их числе "Аура Мира" ("Aura des Friedens"), с
помощью которой можно удерживать враждебные создания при атаке одного или
даже персонально выбранного, "Крик Тишины" ("Schrei der Stille") с помощью
которого можно отправить противника на короткое время в между-измеренье.
Естественно, я могу и дальше перечислять, но если я тут все порасскажу, то в
пролог играть будет уже не так интересно.
metropolitan-lion:
Хорошая модификация живет напряженной атмосферой. Наряду с разнообразным и
увлекательным рассказом, есть еще куча всяких аспектов. Как вы намереваетесь
снабдить интригующей атмосферой ваш пролог Терюсоа?
The_Nice_Guy:
Итак, с одной стороны, мы пытаемся дать очень разнообразный и с любовью к
деталям оформленный мир, в котором игрок сможет почувствовать себя
действительно на маленьком острове Терюсоа и разведывать леса, пляжи,
травянистые ландшафты и изрезанные ущельями скалистые области вместе с
Цорином, в то время как солнечный свет пробивается сквозь плотные кроны
деревьев, а вокруг танцуют в воздухе бабочки и светлячки.
Для нас очень важным было при оформлении мира создать определенные темы. В
итоге, каждая полка в храме изобилует древними книгами и свитками,
шкатулками и напитками из таинственных ингредиентов. Рыбацкий поселок
оформлен очень бедным. Повсюду валяются доски, на стенах домов - ящики и
бочки. Самая большая проблема возникла при оформлении темы города орков.
Прежде всего, вследствие того, что орки во всей серии Готики представлены, в
основном, в качестве варварской и низкой расы, но в нашей истории во времена,
о которых повествует пролог, это еще не было так ярко выражено, и мы создали
в действительности новую культуру. Но я думаю, что с этой проблемой мы
справились блестяще.
Согласно
выражению: "Всюду
в природе существуют образцы", для меня очень
важным было при создании обширных естественных ареалов на острове поддержать
эту мысль и использовать определенные образцы, которые вряд ли будут узнаны
и которые очень помогли в украшении общего вида. Также у всех NPC, которых
в наличии почти 80, есть индивидуально разработанная
история
Чистая атмосфера: сквозь пышную листву
заднего плана и утвержден
пробиваются отдельные солнечные лучи.
характер, в соответствии с
которыми они
реагируют на героя. Ноздрог (Nosdrog), например, который в маленькой
рыбацкой деревушке распределяет провиант, действует очень эгоистично. Все,
что его интересует, это как набить свой живот, вследствие чего он станет
помогать герою лишь при условии сохранения взаимных интересов. Совсем
по-другому поведет себя орк Шак'Кан (Shak’kan), который славится в своем
клане как лучший в мире собиратель и рассказчик историй, это очень старый
орк, он может многое поведать, действуя при этом совершенно бескорыстно.
Для нас крайне важно было наполнить наш собственный маленький мир задним
планом, который поможет многое прояснить и, я думаю, принесет с собой очень
много атмосферы.
metropolitan-lion:
То, что касается технической стороны, всегда как-то обходят стороной в
интервью. Имеются, возможно, какие-то особенные достижения в скриптах, о
которых вы хотели бы рассказать?
Caphalor:
Что ж, такие скриптовые достижения у нас имеются, прежде всего в области
магии.
Я хотел бы вернуться здесь к уже оговоренному выше зачаровыванию оружия, так
как я особенно горжусь этим. Станет возможным на любое оружие, будь это
палка, могучий двуручный меч или болт, наложить колдовство, причем
существует несколько чар, которые сможет выучить игрок. Магическая начинка
оружия может быть как временной, так и постоянной. И, в зависимости от
наложенных чар, такое оружие будет наносить больший урон или обладать иным
эффектом.
Недостатка в новых заклинаниях не будет, причем некоторые из них даже кое в
чем обогатят геймплей. Например, есть заклинание, с помощью которого можно
на одну минуту сделать любого монстра своим союзником, который последует за
героем и будет биться на его стороне. The_Nice_Guy выше описывал еще
парочку, а об остальных я пока умолчу. Однако, естественно, имеются
совершенно обычные новые заклинания нападения, которые просто производят
адский треск и наносят большой урон.
В общем, мы пытаемся, насколько это только возможно, обогатить игру всякими
забавами - от амулетов, открывающих замки до изобилующих кровью боев, вам
останется только удивляться.
В качестве маленького дополнения я подготовил видео зачаровывания оружия.
Пусть вас не удивляет, что бедный тренирующийся орк, которого поджаривают во
время ролика, не защищается. Естественно, что это так только в тестовом
режиме.
metropolitan-lion:
Даже если ваш пролог вы представляете "только" как предваряющий настоящий
основной мод, он потянет, пожалуй, по продолжительности на несколько часов
игры. На сколько вы планируете приковать игроков к монитору?
Caphalor:
Хороший вопрос, он мне тоже иногда приходит в голову.
Я, к сожалению, так
еще и не ответил на него. Возможно, от 20 до 30 часов, точнее не могу.
metropolitan-lion:
"Терюсоа - Наследие Богов" и "Боевое Братство" с тем же
самым подзаголовком.
Кажется, готовится целый мод-сериал. Планируете ли вы наряду с этими двумя
частями, не считая демки, последующие истории "Наследия Богов"?
NiGhTy:
В этом месте я хотел бы процитировать слова неизвестного мудреца: "Schaun
'mer ma."
(Примечание от Odin: перевести это выражение не удалось, буду рад,
если это кому-то удастся. Не сочтите за труд - сообщите мне.)
Mark:
Планируются ли последующие проекты этой серии, собственно, очень интересный
вопрос.
В принципе, можно сказать, что в этих двух планируемых частях, рассказана
вся история. Сериал, в том виде, как мы его планировали, этим самым будет
завершен.
И вместе с тем, я, разумеется, могу сказать, что в пределах этой истории
есть моменты, дающие возможность планировать последующие проекты. Но решимся
ли мы на это и насколько это вероятно, об этом еще говорить рано.
Помещение портала в Храме.
metropolitan-lion:
Самостоятельный продукт принято и представлять отдельно. Планируется ли
отдельный сайт для этого проекта, или вы расширите существующий сайт на
подрубрику "Терюсоа", или есть какая-то другая идея, которую вы намерены
осуществить?
The_Nice_Guy:
Для Терюсоа запланирован отдельный сайт, который примкнет - по моим
идеальным представлениям - к сайту :"BlackStar Studio", к которому стекаются
все наши проекты.
На сайте Терюсоа, естественно, вы найдете скриншоты, описания мира и
персонажей и прочую информацию о прологе. Однако, так как я не веб-мастер,
то как все это будет осуществляться, нужно будет еще посмотреть, я же просто
рассказываю о своих пожеланиях и доверяю Redee.
У нас уже была готова сырая версия сайта, но однажды она просто исчезла
куда-то в необозримой глубине сервера.
metropolitan-lion:
Хотелось бы коснуться теперь и основного проекта "Боевого Братства".
Появилось ли со времени последнего интервью в области сюжета что-то новое, о
чем вы могли бы рассказать?
The_Nice_Guy:
*Hust* Достаточно, чтобы перевалило за размер интервью.
Но я попробую покороче: С каждым днем сюжет уплотняется в наших головах и
перемещается в Word, как только у меня появляется время и желание продолжить
писанину.
Естественно, я не хочу и не могу ничего рассказать, но я обещаю, что проект
"Наследие Богов" ('Das Erbe der Gotter') - один из самых насыщенных,
увлекательных и эпических сюжетов, которые когда-либо были реализованы в
модах. Если бы я начал с самого начала рассказывать всю эту историю, то вы
увидели бы, что сюжет всей готической серии, на основе которого мы
базировались - это только крохотная, не самая важная часть всей истории.
(Однако, я ни в коем случае не хочу умалить значение замечательной истории
PBs. Эй, без вас вообще не было бы никакого мода!
) Но я не стану даже
начинать, а вы не верьте мне на слово, а дождитесь выхода пролога, в котором
как раз все это и начнется. ^^
metropolitan-lion:
На чем в основном сейчас сконцентрирована ваша работа в основном проекте, в
то самое время, когда вы разрабатываете и пролог, и что для вас является
наиболее приоритетным?
The_Nice_Guy:
Чтобы не сильно затягивать с прологом, мы перекинули скриптеров и
спайсерщиков на этот проект, а дизайнерам уровня поручили прорабатывать миры
основного проекта. Так как в мирах было многое изменено, там им хватает
работы. Но мы надеемся, что работы над моделями в уровнях завершены будут к
релизу пролога, чтобы наши художники окружающей среды смогли привести в
действие все нужные процессы при помощи спайсера и
тогда скриптеры получат
небольшие каникулы. (Однако, насколько я знаю наших скриптеров, они
употребят это свободное время на разработку новых особенностей в скриптах и
прочего
)
metropolitan-lion:
На вашем сайте в галерее мы видим новое здание. Как-то по-тихому оно там
появилось. Можете вы рассказать о его функции и значении, и сообщить
что-нибудь о задумках? Будет ли это здание в прологе, или только в основном
моде?
The_Nice_Guy:
Да ничего нового, собственно, нет, все эти картинки уже какое-то время
пылятся на нашем
Городская Арена для земель основного мода.
сайте. Как легко
можно
догадаться, на картинке со зданием
представлен рендер большой арены. К сожалению, имеющаяся арена в Старом
Лагере не дает возможностей, чтобы реализовать поединки, когда делаешь
ставку. В Готике 3 я нашел это хорошо реализованным и поэтому поставил себе
задачу изготовить модель таким образом, чтобы эта особенность из Г3 можно
было бы осуществить и в нашем моде. Арена будет центром одного города,
который расположится на землях нашего мода. Можно будет заключать пари на
поединки, а также можно будет самому в них участвовать. Арена оснащена
большим вестибюлем из которого по винтовой лестнице можно попасть на места
сидения простых граждан. Также из вестибюля 2 прохода ведут к помещениям
гладиаторов, к клеткам с монстрами и к местам в ложе.
Насколько важное значение арена получит в основной истории, я еще точно не
знаю, но, думаю, каждый не прочь будет хоть однажды там побывать, - даже
если не хочется - посражаться придется
.
Работа над моделью потребовало какое-то время, так как не все ясно было мне,
что и где там должно быть, но все же, наконец, она закончена. А началось все
с маленького куска наружной стены, так сказать, с сухой корочки сочного
пирога. Я многократно скопировал его, повернул на несколько ° и слил с
остальными кусками. Таким образом, 'рамка' возникла достаточно быстро для
здания, которое я проектировал на вроде Колизея, но с собственными задумками.
Я повертел это туда-сюда, и достаточно быстро возникла архитектурная тема
для вестибюля и следующих помещений и коридоров. Так же быстро придумались
сама арена для поединков, ряды сидений и ложа, только при круто взбегающем
вверх контрфорсе подпорной стенки во внутренней части рамки снова возникли
проблемы, частично вследствие того, что необходим фильтр при создании
прохода к ложам, а также из-за того, что при многократном копировании и
сливании одного сегмента я допустил некоторые неточности. Но на ошибках
учатся и, наконец, арена была полностью готова. Модель вмещает в себя около
20.000 зрителей, надеюсь, в итоге это приемлемо, а по размеру немногим
уступает Старому Лагерю (Я сам был поражен
).
metropolitan-lion:
Естественно, не могу обойти стороной вопрос о степени готовности. Было бы
замечательно, если бы могли оценить оба проекта. Вероятно, вы даже решитесь
на прогноз даты релиза пролога?
Caphalor:
Я не пытаюсь ответить "Когда будет готово", так как я всегда сержусь на этот
типичный ответ, когда вопрос ставится по дате релиза.
Тем не менее, мы действительно, не можем назвать точной даты даже самим
себе, потому как мы его не знаем. В любом случае, миры со всеми моделями
завершены, также более, чем на 85% готовы вобы (vobbing). Самой большой
преградой, пожалуй, является скриптинг квестов. Персонажи и монстры уже все
введены в мир, а также в игру интегрированы в полной боевой готовности все
вышеперечисленные мною выше "особенности". Скриптинг квестов (я,
естественно, могу говорить только за себя) со временем становится
относительно скучным занятием, из-за чего работы ведутся не всегда так
активно, как этого хотелось бы. Чтобы назвать в цифрах: я оцениваю степень
готовности скриптов почти в 50%. Большой проблемой также является озвучка,
так как уже сейчас у пролога количество диалогов больше, чем у мода
"Яктиль".
В общем, мы не можем много обещать, однако вы можете не сомневаться, что с
прологом вы встретитесь еще в этом году.
Mark:
Вопрос о степени готовности, как правило, самый ненавистный вопрос для нас,
мододелов. Мир пролога практически готов. Мы, естественно, отшлифовываем все
еще детали, но так будет и за 2 недели до релиза, насколько я знаю нашу
команду.
Однако, по второму разу мы мир переделывать не станем. Разумеется, стоит
оговориться: всегда могут потребоваться небольшие изменения.
Что касается разработке скриптов, то тут мы находимся еще отнюдь не в
последней фазе.
Когда мы релизим? Ну, собственно, к Рождеству '06. А когда в
действительности мы это сделаем, я не могу точно сказать, но нам потребуется
еще какое-то время, чтобы привести все к наилучшему результату.
Насколько далеко еще до основного мода, так это вообще отдельная тема. Факт,
что работы над основным модом заторможены из-за пролога. Тем не менее, новое
появляется и там, так что имеется возможность сообщать об изменениях.
Однако, нельзя сегодня говорить о том, когда основной мод будет готов. То же
самое относится и к Терюсоа.
Рыбацкая деревушка. На заднем плане - вулкан.
metropolitan-lion:
Ваша команда уже довольно долго трудится над проектами, связанных с
"Наследием Богов". Поэтому вы могли бы уже, наконец, что-нибудь поведать нам
о себе. Хватает ли вас на выполнение поставленных задач, были ли пополнения
в команде или какие-то другие изменения?
The_Nice_Guy:
Что ж, границы заданий в команде расплываются все больше и больше. То Tullu
берется за скриптинг и Balu/Asthan начинает заниматься 3D-моделированием, да
и остальные помогают, кто где может. Много новых лиц появилось со старта
проекта, и среди вновь прибывших есть несколько новых очень способных людей,
которых я не хотел бы перечислять здесь.
Как только наш сайт обновится, все
изменения можно будет увидеть в разделе Команда (Team).
metropolitan-lion:
В заключении этого интервью я хочу сердечно поблагодарить вас за время,
которое вы нашли, чтобы поделиться информацией. Мне было приятно вновь
поговорить вместе с вами о ваших проектах и я хочу пожелать вам удачи в
этом. Большое спасибо и до следующего раза.
BlackStars:
Нам тоже доставило удовольствие это интервью. мы надеемся, что смогли
сообщить действительно много интересных сведений и предоставить более
глубокий взгляд на нашу работу. До следующего раза!
© Copyright 2005-2006 by
http://www.gothic-vision.de/
Russian Translation by Odin68.
Перевод с
www.gothic-vision.de/
Отрывок из Рождественского Спецвыпуска
(декабрь 2006)
Blackstar-Studios:
Боевое Братство - Наследие Богов
На сей раз с этой командой мы поговорим не
об основном моде, а о готовящемся, надеюсь, вскоре выйти моде "Терюсоа"
("Terysoa"), который также несет подзаголовок "Наследие Богов". Начало ли
это большой мод-серии?
Обои к прологу Терюсоа
Эпос может быть порожден лишь
действительностью? Не тогда, когда речь идет о "Наследии Богов". Эпос таит в
себе древнюю историю (если все пойдет так, как мы это задумали *g*).
"Терюсоа - Наследие Богов"? Новое имя или новый проект? И так и эдак. Со
временем наша история все больше развивалась и обрела такую глубину, которую
игрок, собственно, не обязан постигать. Тем не менее, накопилось уже так
много всего, что мы охарактеризовали бы это уже "работой вхолостую", если бы
ничего не придумали с этим и, таким образом, родилась идея нашего пролога, в
котором действие разворачивается за тысячу лет до нашего настоящего сюжета и
проясняет массу вещей. Например, что же это все-таки такое - Наследие Богов?
Кто заботился о нем и каким образом все это связано с Готикой? В нашей
истории так много всего, что без этого и Готики-то никакой быть не могло.
Представь, что ты оказываешься в мире, в
котором люди представляют собой низшую ступень цивилизованных рас и
общепринято считаются просто бледнокожими миролюбивыми существами, как тебе
такое? Ты - один из самых могущественных существ земли, но никто не должен
знать об этом, так как вы заботитесь о Наследии Богов. Этот мир
действительно существует, за тысячу лет до известной нам истории Миртаны.
Погрузись в мир "Терюсоа - Наследие
Богов". Угроза ожидает тебя!
Команда разработчиков по случаю Рождества
вместе с обоями для рабочего стола представила трейлер. Вы можете скачать
это почти трехминутное видео (70,7 Mb).
|
У команды не собран еще более
обширный материал "готового к публикации". По этой причине они
представляют еще 7 новых скриншотов, на которых показаны виды города
Я'Кенда. На вопрос, будет ли город так в действительности
называться, последовал ответ:
"... послание более, чем отчетливое". |
|
|
|
|
|
|
"Из-за некоторых проблем в
области разработки и дизайна древнего города мы решились все сделать заново.
Этот шаг отбросит нас в планах соответствующим образом (хорошо, если только
на пару месяцев), но результат того стоит. Представленные снимки показывают
город еще как "находящегося в разработке", так что кое-что еще поменяется. *g*"
Russian Translation by Odin68.
|
|