|
Разработчики -
G:MoD ("Gothic: Modder of
Darkness")
GMoD-Minimod
v.1.00b - вполне играбельная демо-версия готовящегося большого мода
Chromanin: The Legends of Moria. О странных происшествиях в первой
беседе с Диего мы в этой демо-версии не услышим. Но если в самом начале
переговорим с Кордом, тренирующим мечников по пути на Свободную шахту в
Новом лагере, то получим основной квест GMoD-Minimod. А дальше: порядка 10
новых квестов. Свыше 25 персонажей имеют дополнения в диалогах (около 500
фраз). Есть новые предметы. Главное, не торопиться попасть в следующую
главу, а то можно квесты загубить. Все новые квесты (ну, почти все!) должны
быть выполнены в первых 2 главах.
Разработчики поместили в данную версию своей демки некоторые новые предметы,
которые не используются, и вызвать которые можно только читами. Я немного
исправил эту несправедливость, так что вы сможете их лицезреть, если
пороетесь в инвентаре свихнувшихся членов болотного братства.
Chromanin: The Legends of Moria
-1-
Перевод информации с сайта
http://www.modder-of-darkness.net.tc
Chromanin
- это наш первый проект. Рассказ задумывался Королем Робаром
II и Феликсом. Продумывался он за несколько месяцев до того, как мы
приступили непосредственно к моду. Постепенно история становилась все лучше
и лучше. И с середины марта мы приступили к созданию мода.
Chromanin: The Legends of Moria
Мод - это дополнение для Gothic1, и оно практически не меняет ничего в
основном рассказе. Добавится, однако, обширный рассказ, который частично
переплетается с G1, но в основе своей имеет независимую структуру.
К рассказу: начинается все, как обычно, с Диего на месте обмена.
Однако, уже в первой беседе с ним, мы узнаем о странных происшествиях,
которые происходят в последнее время. Странные грозы на севере, которые
появляются на несколько мгновений, и так же быстро снова исчезают. Из тех,
кто отважился отправиться для выяснения причин странных явлений, пока никто
не вернулся.
Предводители лагерей обеспокоены. И поэтому они посылают героя, проявившего
себя в истории с Логовом Королевы ползунов, к Ущелью Тролля разобраться с
беспорядками, происходящими там.
Ожидает нас и большое открытие, которое оставалось в забвении на протяжении
1000 лет, и на след которого герой нападет: Chromanin.
Заинтересовавшись слухами, он отправится к Башне Тумана, где огненные маги
видели что-то, чему они не нашли объяснения.
Книги незнакомца, (квест "незнакомец", известный из G1) приведут к началу
большого приключения, уходящего в глубокую древность.
Дальнейшие
изменения:
- Новый (дополнительный) рассказ
- Много новых NPC, в том числе некоторые с новыми гильдиями.
- Много новых предметов и оружия (под другим поясом и, возможно, шлемы)
- Новые задания
- Новые локации игрового мира
- Алхимия и несколько других возможностей изготовления.
- Специфические для гильдий таланты / свойства
- и еще больше
Russian Translation by Odin68.
-2-
Перевод интервью с сайта Gothic 3 Planet:
Gothic
3 Planet:
Привет, Rhobar! Уже долгое время вы работаете над Gothic 1 Modifiation
Chromanin. На веб-странице мода, он анонсируется как что-то вроде Addon для
Gothic 1! Что вы можете рассказать об этом?
Rhobar:
Привет. Mod дополнит рассказ Gothic 1 обширной параллельной историей навроде
того, как это делает "Die Nacht des Raben" с Gothic 2. Новый рассказ
вплетается в сюжет оригинала, не травмируя его основную линию.
Gothic 3 Planet:
Как вы вышли на название Chromanin? Какое значение он имеет?
Rhobar:
"Chromanin" - это название книг, которые можно находить в Gothic 1 квест
"иностранец". Этот загадочный квест и книги и вдохновили нас на "Chromanin:
The Legends of Moria". Chromanin должен быть в нашем моде чем-то вроде
древнего магического артефакта богов (точнее сказать от Инноса), так
сказать, источник магии. Однако, подробности вы узнаете только в моде!
Большая часть история мода будет связана (хотя бы косвенно) с Chromanin.
Gothic 3 Planet:
Будете делать ли вы новый мир, или все будет происходить в известной долине
рудников?
Rhobar:
Большая часть нового рассказа будет происходить в новых мирах, например, в
давно исчезнувшем храме Инноса Moria. Также в моде будет абсолютно новый
внешний мир, дальнейшая часть острова Хоринис. Дополнительно появится один
или несколько новых подземных уровней.
Gothic 3 Planet:
Звучит многообещающе!! Почему вы решили разрабатывать мод Chromanin для
Gothic 1, а не для Gothic 2?
Rhobar:
Когда мы начинали мод, Gothic 2 Modkit был еще в далекой дали, но даже когда
он, наконец, появился, мы продолжили редактирование G1. Рассказ нашего мода
связан также со Спящим, роль которого немного расширилась. И, так как квест
"иностранец" имеется только в G1, Chromanin станет модом для нее.
(Мы не раз возвращались к мысли сделать Chromanin как G2 Mod, но так как мы
должны были бы конвертировать для этого весь G1 рассказ, мы оставили это.)
Gothic 3 Planet:
Сколько людей в вашей группе и как вы нашли друг друга?
Rhobar:
В данный момент нас 8 человек. Это началось примерно 2 года назад, когда мой
друг и я пришли к идее создания Chromanin. Примерно полгода мы обдумывали
преобразования. Постепенно другие присоединялись, кого-то мы уговорили,
кто-то сам попросился. Многие прибывали, и многие убывали, и, к сожалению,
многие были просто неактивны. Группа была действительно основана 1 апреля
2004, когда присоединился Кен. Тогда мы назывались еще "Gothic Ghost Team",
прежде чем мы договорились о названии - "Gothic: Modder of Darkness".
Gothic 3 Planet:
Как ты лично оцениваешь размах модостроения для Gothic 1 и 2?
Rhobar:
Довольно обширно.
Когда я услышал первый раз о моде для Готики, имелась только "Угроза" и
несколько маленьких модификаций, никакое сравнение с сегодняшним днем.
Наиболее многообещающие моды, находятся, правда, еще в работе, однако, уже
теперь мы имеем огромный выбор хороших больших и маленьких модификаций.
Gothic 3 Planet:
Имеются ли какие-нибудь модификации, которые тебя особенно радуют? Кроме
Chromanin, конечно!
Rhobar:
"Trails of Darkness" звенят, по моему мнению, очень многообещающе, а также я
ожидаю другой G1 Mods "Dunkle Brut" и, с нетерпением, "Das Bundnis der
Gotter" ("Союз богов").
Но я, собственно, с радостью ожидаю каждый новый мод, потому что могу
играть, наконец.
Gothic 3 Planet:
Если бы я имел теперь версию Gothic 3 для тебя. Сколько бы ты заплатил за
нее?
Rhobar:
Если честно? Нисколько, так как Gothic 3 еще не готова, и это могло бы быть
только копией ворованной незавершенной версии. Благоразумнее всего
дождаться января, когда PBs завершит работу (где я уверен 100%).
Gothic 3 Planet:
Спасибо за интервью и больших успехов тебе!
Rhobar:
Спасибо, было интересно.
Gothic 3 Planet:
Последний вопрос: можно ли получить несколько скриншотов?
Rhobar:
Мы не имеем сейчас, к сожалению, большой выбор новых скринов, но есть первые
скриншоты от Armadillo, со снимками нового мира. Однако, это первые версии,
и будут еще изменения.
Gothic 3 Planet:
ОК, большое спасибо!
Rhobar:
Пожалуйста.
Russian Translation by Odin68.
-3-
Переведено с http://gothic2network.net:
Chromanin:
The Legends of Moria
Король Робар II ModTeam G:MoD ("Gothic: Modder of Darkness") любезно
предоставил в наше распоряжение исключительный скриншот, и предоставил нам
неопубликованную версию рассказа. Таким образом, нам представлен ключевой
характер модификации: „Иностранец“. Мы получили часть из первого диалога
героя с иностранцем, которого мы теперь хотели бы представить вам.
В этой связи я хотел бы также коротко представить модификацию и дать взгляд
на историю и запланированные особенности.
Рассказ
В модификации "Chromanin: The Legends of Moria" в самом начале узнают о
странных происшествиях, участившихся за последнее время. Странные грозы
часто происходят на севере, и из отправившихся туда, пока никто не вернулся.
После того, как герой выполнит задание по Поиску логова ползунов, он
посылается предводителем его лагеря к ущелью тролля, чтобы добраться до сути
тамошних происшествий.
Игрок совершит большое открытие, когда он нападет на след очень старой
тайны, которая 1000 лет предавалась забвению. Все же, Chromanin не смог
навсегда предаться забвению...
Особенности:
3 главы, обширный новый дополнительный рассказ вплетенный, как addon в
рассказ оригинала Gothic. Он привнесет с собой много новых заданий и новых
локаций. Игрок сможет любоваться новыми монстрами, предметами и оружием.
Дополнительно к известным характерам новые NPCs населят игровой мир, принеся
с собой новые гильдии. Героя ожидают также новые выучиваемые способности,
которые частично специфичны для гильдий.
Moria
"Когда-то Moria была самым большим храмом огненных магов, и убежищем
Chromanins.
Глубоко в скалах Хориниса, жили и занимались исследованиями более 100 магов.
Они разработали много новых чар, а также устройств, большинство из которых
уже абсолютно неизвестных сегодня. Но излишнее любопытство некоторых из
магов привлекло беду на Moria. Тогда исчез огромный храм и, за исключением
некоторых ускользнувших, все маги погибли.
То, что тогда произошло, сегодня не знает никто. Где этот храм когда-то
существовал, не знает почти что никто, да и знающие, считают это легендой.
Все же, теперь, через 1 000 лет после беды Moria, это изменится, если
выявятся верные "легендам Moria", и если они узнают, какая угроза зародилась
с закатом Morias."
Иностранец:
Предоставленный в распоряжение королем Робаром II скриншот, показывает
иностранца, историю которого он рассказал нам со следующим диалогом и его
предысторией:
„Очень рано, в первой главе мода, сопутствующий квест "Иностранец"
превращается в один из основных. В принципе он протекает обычно, только, не
мертвый иностранец, а мертвый огненный маг Парнон имеет "последнюю" книгу.
В этом 6. и "последнем" Chromaninbuch стоит поспешная заметка "иностранца",
который был обнаружен в Башне Тумана палачами Белиара (скелеты воины
/-маги), и вместе с другим магом из убежища должен был спасаться бегством.
Следуют за его следующими книгами до пещеры, в которой он оставил записи, из
которых впервые узнают о Moria, городе в скале.
Едва вступив в безнадежные подземные руины того, что было когда-то роскошным
храмом, находят сидящего огненного мага одинокого и покинутого в одной из
немногих исправных палат: иностранец.
Он сообщает, что связан с книгами и с легендами Moria.
Здесь
выписка из первого диалога с иностранцем:
Balin: „ Кто ты? Как ты попал сюда? “
Герой: „ Я нашел книги. “
Balin: „ Я знал, что хоть один отыщет путь к нам. “
Герой: „ Кто ты? “
Balin: „ Я - Balin, которого ты называешь иностранцем. “
Герой: „ Объяснишь ли ты мне теперь, что означает все это? “
Balin: „ Да, я сделаю это.
Много столетий назад, это было главной обителью магов Инноса и его подбогов.
Это был роскошный город глубоко в скале, который освещался многими
хрустальными лампами.
Durin* был высший из всех огненных магов, и высший сторож Chromanins,
произведенного властью магии Инноса. Им, а также магом молнии Narvi* и магом
света Celebrimbor* был охраняем Chromanin.
Маги здесь производили исследования и экспериментировали, как хотели.
Но их исследования зашли слишком далеко и они достигли запретного . Они
узнали о существе огня, худшего чем огненные големы. Проклятый Durins.
Исследовательский инстинкт побуждал его к тому, чтобы откопать пещеры этой
бестии, и это было началом конца.
Маги молнии ушли и воздвигли в честь ее монастырь в горах, далеко за Moria,
по-новому. Белые маги исчезли полностью, и только несколько магов огня
смогли ускользнуть.
Это был закат Morias.
Годы проходили, и число огненных магов возросло. Иные два магических круга
были преданы забвению... “
* - эти 3 имени во „ Властелине колец “ были выгравированы на входной двери
в Moria, поэтому мы взяли их (Король Робар 2)
Мы узнаем подробности об истории Morias, пожалуй, только в готовой
модификации. И все же, "были моменты, когда мы были уверены, что Durin и
другие сторожи Chromanins все еще за тайными дверями охраняют его…" (Balin)
Russian Translation by Odin68.
-4-
Переведено с
www.cx-digital.com
G:Mod
- "Chromanin - The Legends of Moria"
Интервью с Королем Робаром и Лордом Тени.
Задачи Короля Робара II: скрипты, сюжет, мир, спайсер.
Задачи Лорда Тени: 3D модели и анимация.
Интервью подготовил Metropolitan-lion (26 сентября 2005).
Metropolitan-lion:
Привет, Робар (Rhobar), привет, Лорд Тени
(Schattenlord).
Я рад, что вы согласились ответить на вопросы для этого интервью. Для начала
я попросил бы вас представить команду, которая работает над "Chromanin - The
Legends of Moria".
Король Робар II:
Привет, Metro.
Итак, мы – команда "Gothic: Modder of Darkness", которая состоит в данный
момент из 8 активных участников, на которых лежит решение самых важных
задач.
Лорд тени:
Привет и от меня.
Итак, ядро нашей группы это: наш лидер проекта Rhobar - скрипты, спайсер,
сюжет; Igaraz - скрипты, мир и спайсер; Dessert_Eagle - мир и скрипты; Alex
- 2D модели; Nighty_Sd - спайсер; Stoffwanze – сюжет и я (Schattenlord) - 3D
модели и анимация.
Metropolitan-lion:
Ваша группа занята решением основных задач, как вы
говорите. Нуждается ли она в дополнительной поддержке?
Король Робар II:
Поддержка никогда не повредит, но в ком мы точно нуждаемся в данный момент,
так это в опытном музыканте, который мог бы сделать подходящий саундтрек к
моду.
Лорд
тени:
А еще порой я чувствую себя довольно одиноко при создании игрового мира, так
как все, кто могут работать в 3D арте на уровне моих требований, уже заняты
в других командах разработчиков модов. С тем, кто-то "действительно"
ориентируется в 3D MAX, мы вполне могли бы сотрудничать.
Metropolitan-lion:
Значит, ваше появление здесь не является криком о
помощи "Квесты для Chromanin"? Чего же в таком случае вы ожидаете от
сегодняшней акции?
Король Робар II:
Нет, это совсем не крик о помощи и идей у нас много. Это лишь попытка снова
напомнить о себе, и, кроме того, дать возможность сообществу модостроителей
внести свой вклад в мод. При этом каждый, кто зарегистрировался на нашем
форуме, получает возможность предлагать свои идеи по квестам для мода,
которые могут найти затем свою реализацию.
Metropolitan-lion:
Запланированная вами модификация базируется на первой
части Готики и расширяет рассказ оригинальной игры как аддон. Ввиду факта,
что можно производить уже модификации для Готики II, и все ближе релиз
третьей части, у меня возникает следующий вопрос: С какими намерениями вы
ограничиваетесь Готикой I, и намерены ли вы и дальше следовать этому
ограничению?
Лорд тени:
Как ты сказал, наша модификация расширит историю Готики I, как аддон. Если
бы мы попробовали перенести сейчас все на Готику II, то первым же
препятствием оказалось бы право на издание. Готика I еще продается в
магазинах, и если бы мы портировали сейчас весь рассказ Готики I для Готики
II, то достаточно будет купить лишь Готику II, и затем можно просто
загружать Готику I, избегая покупки ее в магазине.
Король Робар II:
Когда мы разрабатывали сюжет мода, аддона к Готике II еще не было, моды к
Готике II еще были только в мечтах, поэтому мы связали историю мода с
Готикой I.
Рассказ базируется на основе квеста Готики I "иностранец", которого опять же
нет в Готике II.
И, в конце концов, мы совсем не хотим, чтобы о Готике I совсем забыли из-за
Готики II, Готики III и многочисленных модов к Готике II.
Metropolitan-lion:
"The Legends of Moria" - название проекта. Можно как в
случае с "Godrings" провести параллель с произведением Толкиена «Властелин
колец». Ориентировались ли вы на историю Мории из книг Толкиена?
Король Робар II:
Мы не впервые слышим этот вопрос, уже даже звучали упреки, что наш мод
превращается лишь в имитацию "Властелина колец". Я не оспариваю, что нам
представление погибшего подземного храма напомнило о Мории из "Властелина
колец", именно поэтому мы и остановили свой выбор на этом названии, однако,
кроме этого их больше почти ничего не связывает.
Разумеется, я соглашусь, что в незначительных деталях в начальных главах мы
ориентировались, в самом деле, на книги. То там, то сям в моде будут
попадаться узнаваемые параллели, однако, основная часть не будет иметь
абсолютно ничего общего с шедевром Толкиена.
Лорд тени:
И, наконец, это нормально, что каждый, так или иначе, вдохновляется
чьими-нибудь трудами и, если присмотреться, всегда можно отыскать параллели.
Metropolitan-lion:
Остановимся на слове Moria в названии и в темных
глубинах скал на Хоринисе. Мория, что была когда-то роскошным храмом или
роскошным городом глубоко в скале. Оба высказывания из предыдущих интервью,
который же из них соответствует истине?
Король Робар II:
По сути оба высказывания соответствуют. Почти за 1000 лет до Готики I, Мория
была высшим храмом Инноса, этаким Ирдоратом Огня.
В "Святых залах Мории", в великолепном павильоне, окруженном многими
колоннами, в огромной рунической кузне, в мощной Библиотеке, в Соборе Инноса
и в Зале Хроманина, жили и работали сотни магов, данный храм часто называли
"городом в скале". И кроме этого через
весь храм тянется ущелье, существовавшее задолго до его строительства. Тем
не менее, самым интересным в Мории является уже упомянутый "Зал Хроманина",
в котором игрок найдет ответ на все вопросы, возникшие при чтении книг
Хроманина из квеста "иностранец".
Лорд тени:
На картинке вы видите вход в Морию. По размерам она вполне сопоставима с
локацией Ирдората.
Вход к великолепным залам Мории прежнего храма
магов.
Metropolitan-lion:
В последнем вопросе прозвучала цитата из диалога. Я
говорил, например, о 'когда-то роскошном' храме и намекнул о том, что он не
является, видимо, уже таковым. Мория изменилась. Как история обошлась с
прежним оплотом магов, и какую роль играет это ущелье?
Король Робар II:
Само ущелье не представляло для магов сначала большого интереса, до дня, в
который они совершили там большое открытие. Старинная, запечатанная дверь,
которая свидетельствовала о древней культуре и таинственных существах.
Однако, они не отнеслись с должным уважением к предостережению древних, так
как любопытство их было слишком велико. Вместе с тем они совершили ошибку,
последствия которой сказывались еще несколько столетий.
Мория потонула в смерти и хаосе, те же, кому удалось сбежать, больше никогда
не возвращались. И таким образом великолепный храм предался забвению и
пришел в упадок из-за темного порождения зла. Глубоко в тусклых руинах,
обвалившихся помещениях, между бесчисленными мертвыми магами и опрокинутыми
полками, ожидают с нетерпением те существа и прочие бестии, которые забрели
в течение многих столетий в эти руины.
Однако, все же есть и добро в Мории, глубоко в сердце гор Хориниса, которое
ждет того, кто его вновь откроет для настоящего.
Metropolitan-lion:
Мы узнали уже многое из того, что вы планируете. Но
где рассказ модификации вступает в основной сюжет игры и что ожидает игрока?
Король Робар II:
Рассказ начинается непосредственно перед Церемонией вызова Спящего, то есть
в конце второй главы. Так как Кор Галом еще не может сказать, когда
эликсиров будет достаточно, он посылает героя назад в его лагерь, где того
немедленно ждет новое поручение.
Снова и снова из всех лагерей бесследно исчезли люди, отправившиеся, как и
вы, разузнать про таинственную грозу в Ущелье Тролля. Кто способен лучше
проследить за порядком там, если не тот, кто уничтожил логово Королевы
ползунов?
То,
что начиналось, вполне безвредно, выводит скоро игрока на след того забытого
храма. Он найдет неожиданных союзников, и опасных противников, и, наконец,
он попадает туда, куда никогда раньше не отваживался попасть человек.
Наконец, опасность ликвидирована, и герой может принять участие в Церемонии,
однако, он узнает, что с этим произошли большие перемены. И таким образом
"Великий финал" состоится только к концу основной игры.
Metropolitan-lion:
Значит этот подземный храм – совершенно новая локация
в мире Готики I. Запланировали ли вы, кроме нее, еще какие-нибудь новые
игровые пространства?
Лорд тени:
Помимо Рудниковой долины Готики I и Мории игрока еще ожидает дополнительный
большой мир, размеры которого в 8-16 раз превосходят Рудниковую долину. Мир
очень разнообразен, с реками и водопадами, плотными лесами, ледяными горами,
тропическими областями и многими другими, негостеприимными местностями.
Встретится здесь и архитектура подобная той, что в Яркендаре и
свидетельствующая о давно вымершей цивилизации. Дополнительно состоится
знакомство с живущими в долине лесными магами. Они соорудили свой монастырь
высоко наверху в кронах больших деревьев. Все это и еще много больше ожидает
того, чтобы разведываться игроком.
Metropolitan-lion:
Из "маленького" аддона для Готики I мод уже
превратился в огромную игру. Хотя величина этого нового мира еще, кажется,
не является установленной окончательно, но, услышав, что он в 8 раз больше
Рудниковой долины, можно испытать много. Интересны, тем не менее, ваши
дальнейшие планы. Какое значение имеет этот мир для рассказа?
Король Робар II:
Долина будет играть важную роль во второй главе. Это будет, так сказать,
центром вращения и центром тяжести второй главы. Ксардас сообщает о бурлящей
и угрожающей бедой "Затерянной долине", одной из неизвестных частей острова
Хоринис. Вулканы пробудились там по окончании столетий спокойствия, за время
которых все леса вымерли и потонули в холоде, превратившись в ледяные
области.
О долине может быть уже известно игроку к этому времени, если он нашел и
прочитал старые, яркендароподобные каменные плитки, в которые сообщается о
темной власти в той долине. Ксардас крайне обеспокоен и решает послать героя
для обследования в эту долину.
Магия древнего, яркендароподобного портала позволяет герою, возможно даже,
не считаться с силой барьера, и покидать колонию. По прибытии в долину игрок
встречает магов природы, так называемых "лесных магов", которые будут играть
важную роль в этой главе. То, что произойдет там дальше, вы узнаете только в
моде, и тот, кто теперь задастся вопросом, где все же там связь с первой
главой, будут приятно поражены.
Metropolitan-lion:
Такая большая, новая область должна наполняться не
только растительностью, но и важными игровыми местами, а также людьми и,
прежде всего, большим количеством квестов. Чему еще мы сможем порадоваться
там наряду с 'монастырем в кронах деревьев'?
Лорд тени:
Как было сказано, имеется соответствующие сооружения большого города в стиле
Яркендара. Однако, также как в Яркендаре, здесь вы не встретите жителей, так
как это всего лишь скопление руин. Возможно, туда забредет кто-нибудь или
появится кто-то наподобие того, как в Яркендаре появился Кварходрон.
Вышеупомянутая, вымершая цивилизация имела название Houlyner. Здесь также
встретятся многочисленные сооружения.
Дополнительно в долине будет более или менее солидный подземный храм Зла, а
на юге можно будет обнаружить Гавань орков, в которой находятся орки со
своими
галерами.
Кроме того, местожительство лесных магов намного больше, чем монастырь, это
скорее маленькая деревня. Как видишь, мы просто обязаны наполнить квестами
мир, обладающий возможностями в таком количестве.
Гавань Houlyner, в которой стоят на якоре теперь
орочьи галеры.
Metropolitan-lion:
Давайте отвлечемся от новой области, и вернемся к
Рудниковой долине. Останется ли она, несмотря на Морию, неизменной, или же
какие-то маленькие преобразования запланированы также и там?
Король Робар II:
Да, в ней также, то там, то сям что-то будет меняться.
Однако, это большей частью очень незначительные изменения, о которых даже не
стоит говорить.
Metropolitan-lion:
Итак, вы оставляете имеющееся большей частью как есть
и концентрируетесь на инновациях. Ваш Перечень Особенностей (Features)
содержателен настолько, что явно можно ожидать массу атмосферы. При помощи
каких изменений и дополнений вы рассчитываете показать наибольшее количество
реалистичной жизни в моде?
Король Робар II:
О чем-то можно поведать уже сейчас, так как существует целый ряд
особенностей от которых мы ожидаем нечто подобное. От новых чар и до
алхимии, в которой возможно производство уже более чем 60 напитков. Одной из
особенностей, которой я особенно горд, является мой скрипт вариаций монстров
(Variations Script). Падальщик больше не является похожим на просто
Падальщика, так как размер, сила, HP, уровень и даже окрас, и соответственно
цвет кожи монстров, случайно изменяется, как только меняется дальность
видимости. У падальщика, например, будут 10 различных цветовых вариаций.
Другой особенностью, что должно продемонстрировать больший реализм, является
то, что продукты могут портиться. Был ли испорчен, например, кусок мяса или
нет, выясняется только во время еды. Нельзя будет умереть от испорченной
еды, но для здоровья это, естественно, не полезно.
Особенностью, о которой уже известно из нашей домашней странички, являются
каменные плитки из Готики II с аддоном. Можно где угодно в глуши наткнуться
на такую плитку или ее фрагмент. Если вы нашли три разных фрагмента, то из
них вы сможете составить каменную плитку, улучшающую ваши характеристики.
Возможность зачерпнуть из источника воду, является пустяком в сравнении,
например, с одной из новейших особенностей: рыбалкой. С удочкой, вершей* или
сетью, которые можно найти или купить, можно будет отправиться в
определенное место на водоем, чтобы порыбачить. Можно будет установить одну
из этих рыболовных снастей и потом ежедневно забирать улов, который будет то
больше, то меньше в зависимости от используемого предмета. Конечно, любая
удочка испортится когда-нибудь, так что придется их время от времени
обновлять.
Наряду с особенностями, которые активно используются игроком, имеются также
другие особенности, которые призваны сделать мир более живым. Так, например,
будут иметься для многих NPC "многосуточные распорядки дня", заставляющие
персонажей заниматься разными делами в различные дни. Таким образом, Декстер
будет ходить, например, в некоторые дни в Болотный лагерь, чтобы закупить
припасы, в то время когда какой-нибудь бандит из Нового лагеря с радостью
посетит новую таверну в колонии. В соответствии с распорядками дня будут
передвигаться также конвои к шахтам или к месту обмена, чтобы забирать руду
или товары.
Metropolitan-lion:
Новые особенности, такие как использование источника,
рыбалка или до сих пор не упомянутое возделывание растений являются скорее
также способностями для нашего героя. Снабжены ли они новыми анимациями, и
нужно ли будет оплачивать их очками опыта?
Король Робар II:
Это очень различно. В то время как в алхимии изготовление каждого напитка
нужно обязательно изучить (необходим рецепт оплата именно очками опыта), то
для рыбалки достаточно будет иметь необходимый предмет.
До сих пор возделывание растений еще не осуществлено, но делать будем по
принципу, сходному с рыбалкой. Будет ли изучаем и, соответственно, улучшаем
"навык садовника", еще неизвестно.
Горнодобывающая промышленность (например, добыча руды) также не потребует
затраты очков опыта. Вероятно, можно будет изучать то один, то другой тип
породы или способ добычи, чтобы улучшить сам навык добычи. Кузнечное дело
наоборот должно изучаться подобно Готике II, когда для изготовления меча
потребуется изучить хитрости ковки меча, а для того, чтобы выковать кольцо
придется уже овладевать знаниями по изготовлению колец, и по такому же
принципу будет устроено, например, производство магических свитков.
Использование плавильной печи для производства новых сплавов или сырой стали
придется также изучать, однако, это не будет очень дорого.
И то, что касается обработки болотника, то бесплатно это будет только для
послушника.
Но вернемся к кузницам: На домашней странице упоминалось уже, что в моде
Chromanin можно будет ковать магические кольца и амулеты. Тем не менее, это
придется изучать за отдельные очки опыта, и вам потребуются редкие и ценные
виды сырья, что сделает кузнецы интересными даже для магов (подобные навыки
не будут уже относиться к едва заслуживающим внимания, как это было
представлено в оригинальной игре).
Будут иметься новые анимации, но насколько активно они будут действовать в
уже перечисленных особенностях, еще неясно. Источниками анимаций, с большей
долей вероятности, послужат уже имеющиеся в игре МОБы. Насколько по-новому
анимированные МОБы ждут игрока, покажет встреча с известной из Готики II
"садовой пилой", которая запланирована в том числе.
Metropolitan-lion:
Аддон для Готики I почти исключает возможность
разработки новых предметов, таких как оружие, продукты питания, предметы
прочего потребления и магический инвентарь. Будете ли вы все же что-то
делать в этой области?
Король Робар II:
Несмотря на то, что Chromanin это "всего лишь" аддон, мы уже сейчас имеем
всю палитру новых предметов для каждого лагеря. Возьмем, к примеру, питание.
Наряду с мясом ползуна (хм, вкуснотища!), из которого, собственно, и варится
внушающий страх Суп из ползуна, будут иметься также новые сорта пива и
грибы. Кроме того, Падальщики больше не приносятся аистом, а вылупляются,
как все птицы, из яиц, которые также можно будет есть.
Но больше всего из раздела питание появится новых напитков. Часть из них
взята из Готики II, такие напитки, например, как грог, ром, Скользкая
селедка и Коктейль Лу. Но большей частью они абсолютно новые, как, например,
различные сорта пива.
Так что до сих пор самым длинным скриптом является описание новых напитков.
Среди напитков изменений и напитков лечения и маны в общей сложности
появится свыше 20 новых напитков, которые также могут быть изготовлены. Из
"ночи воронов" взяты пояса, дающие дополнительную защиту, и уже упомянутые
каменные плитки, повышающие атрибуты или рассказывающие об истории
Яркендара, которую мы также немного дополнили.
Также в моде можно будет изготавливать ножны, так что существует даже новый
цех по их созданию "Ножны". Наряду с несколькими другими предметами игрока
ожидают также новые руны и магические свитки, которые позволяют
использование 14 до сих пор неизвестных заклинаний. То, что касается оружия,
то тут мы еще не очень продвинулись. Хотя помимо уже существующего изобилия
"обычного" оружия, игрока и ожидает несколько экземпляров специального
оружия, но скрипты, касающиеся оружия еще совсем пусты, но мы конечно это
поправим.
Интересным в вопросах оружия, наверное, станет то, что отравленными или
горящими стрелами, можно будет стрелять из любого лука.
Наверное, стоит еще упомянуть о новых звериных трофеях, среди которых, кость
из Готики II, а также новые кожи-шкуры и гребень Огненного варана.
Разумеется, добавятся также трофеи новых монстров.
Metropolitan-lion:
Значит, имеются не только вариации монстров, но также
и полностью новые, отличающиеся, будем надеяться, от доселе известных. Мы
говорим о таких монстрах сейчас?
Лорд тени:
Именно. Мы повстречаем примерно 10 новых монстров. В их числе: летающий
ящер, броненосец (ранний прототип которого можно было видеть на
домашнее страничке), новый волк (соответствующий размером, силой и т.д.
мракорису), два насекомоподобных монстра (чьи имена Ксардас даже не хочет
произносить), змей и еще один насекомоподобный монстр (возникший при помощи
Sytrex, Aqua и Кена из команды Exodus).
Все животные оснащены новыми анимациями и текстурой. Хотя та или иная
анимация выполняется еще с ошибками, но до релиза все будет приведено к
нормальному состоянию.
Новый, до сих пор неизвестный монстр команд G:Mod
и Exodus (Исход).
Metropolitan-lion:
Наряду с навыками, предметами и другими новыми
особенностями, которые должны еще улучшить атмосферу, я прочитал на вашем
сайте также что-то о войне людей против орков, где упоминалось понятие
"Массовые битвы". Чем-то можете уже нас порадовать?
Король Робар II:
Там подразумевалось, что неожиданно вы можете оказаться вдруг в окружении
орков, но до конца это так и не реализовано. "Массовые битвы" по сути, уже
устаревшая идея. В какой массе, и, прежде всего, как они вступят во
взаимодействие, покажет время, но разумеется, как минимум одна битва
запланирована.
Будет ли делаться это как видео или как игровая битва, мы решим, когда
придет время.
Metropolitan-lion:
Прежде чем прозвучит всегда внушающий ужас последний
вопрос, я хотел бы дать вам возможность высказать то, что не вошло ни в один
ответ. Есть ли что-нибудь еще, что должно знать сообщество?
Лорд тени:
Конечно, имеется еще кое-что: а именно языковое издание (озвучка
персонажей).
Chromanin будет озвучен в любом случае и работы в этом плане идут полным
ходом. К сожалению, нам придется полностью переозвучить старых NPC, чтобы
синхронизировать новые диалоги, и это приведет к очень солидному размеру
языкового издания. Для тех людей, которые не имеют жирных каналов интернета,
будет выпущено альтернативное языковое издание, в которое будет включена
озвучка только новых диалогов.
Metropolitan-lion:
В конце концов, вопрос о степени готовности. На него
отвечают, правда, всегда очень неохотно, но тем не менее, насколько свои
планы вы уже осуществили?
Король Робар II:
Основываясь на нашей последней оценке мы учитывали возникший ныне быстрый
прогресс в разработке, и поэтому назовем пока осторожно 60%.
Разумеется, впереди самая сложная часть работ, так что остается лишь
надеяться, что это не потребует слишком много времени и не задержит надолго
выход мода.
Ну а если детально: Scripting (скриптинг) хорошо продвигается вперед, и
также Mapping (создание игрового мира) совершает хороший прогресс. Новый мир
и Мория принимают все более приемлемый вид.
Metropolitan-lion:
Это звучит очень многообещающе. Я благодарю за
интервью и честные подробные ответы. Больших успехов в вашем проекте
модификации для Готики.
Лорд тени:
Тебе тоже большое спасибо, вероятно, скоро снова встретимся для следующего
интервью.
Король Робар II:
Я тоже благодарю за интервью, и за то, что ты был очень терпелив с нами.
верша*- плетёная рыболовная снасть конической формы (Примечание от Odin 68).
Russian Translation by Odin68.
Роли
были озвучены актерами
Павлодарского областного драмтеатра им. А.П.Чехова:
А. ДУБИНИН (ГГ, Кор Ангар, Стоун, Бладвин, Флетчер,
Кронос)
Д. ДОМОРОЩЕНОВ (Каин, Кавалорн, Хуно)
Е. СЛЕСАРЕНКО (Корд, Шакал, Роско, Слай)
В. ФАУСТОВ (Скатти, Даррион, Ларс, Скип)
В. БЕЛКАНОВ (Скорпио, Охранник ворот)
И. ХАРИТОНОВ (Торус, Родригез, Волк, Фиск, Охранник Ларса)
А. ФЕДОРЕНКО (Диего)
Е. БРОВКИН (Блейд)
Я. ТРУХАНОВ (Мордраг)
|
|