Прохождение и секреты "Жизнь пирата"

 

                                Перевод с немецкого форума http://forum.worldofplayers.de

 

Указания и трюки

 

Учителя

Находки - оружие

Мейнольф - оружейный мастер

Доспехи и апгрейд

Кольца, амулеты и пояса

Бонусы (напитки, скрижали, растения, прочее)

Находки – свитки

Фрагменты каменной плитки на Питхорме

Последовательность пультов в лабиринте

Карты и Скриншоты 1 (компас, отполированный кристалл, Кладбище орков, Склеп)

Карты и Скриншоты 2 (Люсия, пульты, Дом Хранителей духов, карты Питхорма)

Игровые указания - находки хорошего оружия (Рапира, Вязовый лук, Грубый длинный меч)

Игровые указания – трюки против монстров (Огненный черт, Огненный варан)

Игровые указания - несколько специальных квестов (квесты: «Три замка», «Опасный поход за рудой»)

 

 

Прохождение (от Ceex)

 

Глава 1 – Рождение пирата

Глава 2 - Поврежденный корабль и древняя карта

Глава 3 - Сокровища Питхорма

 

Изменено от Heavyguard (14.09.2005 в 18:51 ч.).

 


  Heavyguard

Указания и трюки

 

 

 

 

 

Учителя

 

Аллигатор Джек

- Лук (до 100%)

- Ловкость (до 200)

- Охотничьи способности:

Бонес

- Сила (до 60) – (с главы 3 - до 120)

 

Том

- Одноручник (до 100%)

 

Генри

- Двуручник (до 100%)

- Арбалет (до 100%)

 

Брэндон (только после выполнения квеста «Огненная водка»)

- Ловкость (до 200)

- Сила  (до 200)

 

Билл (после того, как застукали его в главе 1 с сундуком в хижине)

- Взламывание замков (10 очков обучения)

- Карманная кража (10 очков обучения)

 

Зелина

- Язык крестьян (5 очков обучения) - глава 2, необходимо для квеста «Корабельный шалун»

- Регенерация маны (5 очков обучения) - глава 2, только если дали тело ей

 

Мейнольф / Зелина / Рето (глава 3, в зависимости от того, кто сопровождает)

- Язык воинов (бесплатно)

 

Изменено от Heavyguard (12.09.2005 в 15:24 ч.).

 


 

Находки - оружие

 

Оружие в главе 1
 

Луки

Одноручное оружие

Двуручное оружие

 Оружие в главе 3
 

Луки

Одноручное оружие

Двуручное оружие

 Изменено от Heavyguard (11.09.2005 в 19:30 ч.).

 


 

Мейнольф - ассортимент оружия

 

Если соединили Мейнольфа с телом, то он будет изготавливать для тебя оружие. Для каждого оружия ему потребуется 2 единицы сырой стали (у Кендрика можно обменять на железную руду).

 

Мейнольф будет ковать только то оружие, которое тебе по силам. Ты можешь получить следующее оружие от него при наличии соответствующих характеристик.

 

Одноручники

Двуручники

 

Изменено от Heavyguard (11.09.2005 в 19:30 ч.).

Дополнено от Odin 68 (11.12.2005 в 19:30 ч.).

 


 

Вооружение

 

Доспехи

 

Апгрейд доспеха Кендриком (с главы 2 на корабле)
 

Одежда пирата

Доспехи пирата

 

Изменено от Heavyguard (12.09.2005 в 16:58 ч.).

 


 

Кольца, амулеты и пояса

 

Кольца

Амулеты

Пояса

 

Изменено от Heavyguard (13.09.2005 в 16:33 ч.).

 


  

Бонусы

 

Напитки с постоянным действием

Глава 1

Глава 2

Глава 3

 

Скрижали (каменные плитки) (необходимо знание Языка крестьян)

Глава 2

 

Растения с постоянными бонусами

Глава 2

Глава 3

 

Прочие бонусы

 

Изменено от Heavyguard (11.09.2005 в 21:40 ч.).

 


 

Находки – свитки

Глава 1

Глава 2

Глава 3

 

Изменено от Heavyguard (14.09.2005 в 19:26 ч.).

 


 

Каменные плитки на Питхорме

 

Для доступа в Дом Ученых на Питхорме необходимо соединить у Тео 3 разных фрагмента каменной скрижали. Каждый вид фрагмента можно найти в нескольких местах.

 

прямоугольный фрагмент наверху слева

прямоугольный фрагмент внизу справа

полукруглый фрагмент


Изменено от
Heavyguard (11.09.2005
в 20:19 ч.).

 


 

 Пульты в пещере за Генри

 

В пещере за Генри находят несколько пультов, которые согласно надписи следует прочесть в правильной последовательности для приобретения способности распознавать иллюзии.

 

Тексты на пульты содержат начертанные проповеди Учения Аданоса о создании мира (известно от Ватраса в аддоне)

 

Пульты (тексты)

1. АДАНОС видел, что из этого ничего не выйдет. Ни света, ни тьмы.

2. И встал он тогда между братьями, и укорял обоих. Но не был услышан.

3. Но там, где стоял АДАНОС, образовалось место, неподвластное Инносу и Белиару. Там слились воедино порядок и хаос. Так появилось море.

4. И море высвободило землю, и там рождены были все существа. Трава для овец. Овцы для волков... Пока не появился на свет ЧЕЛОВЕК.

5. И возрадовался АДАНОС созданному. В равной степени радовался всем существам.

Карта лабиринта (с правильной последовательностью пультов)

 

Изменено от Heavyguard (11.09.2005 в 21:05 ч.).

 


 

Карты и Скриншоты 1

 

В качестве приложений здесь вы найдете несколько карт и детальных скринов к некоторым из наиболее трудных квестов в моде.

 

1. Компас Скипа 1

 

2. Позиция для полированного кристалла (квест «Воришка-падальщик»)

 

3. Открытие решетки с Орком-шаманом (квесты «Тело для...» )

 

4. Сокровища в пещере-склепе на пляже (квест «Секстант в могиле» и «Загадка Оуэна»)

 

 

Изменено от Heavyguard (14.09.2005 в 17:42 ч.).

 


 

 Карты и Скриншоты 2

 

В качестве приложений здесь вы найдете несколько карт и детальных скринов к некоторым из наиболее трудных квестов в моде.

1. Убежище Люсии (квест «Похищение Люсии»)

2. Последовательность пультов в лабиринте под башней на пляже

3. Последовательность выключателей для получения ключа к могиле Зокардрона (квест «Запоздалая расплата»)

4. Карта Питхорма (кроме всего прочего) с залежами железной руды, основными монстрами и фрагментами каменной плитки

 

 

Изменено от Heavyguard (14.09.2005 в 18:50 ч.).

 


 

 Игровые указания – хорошее оружие, как добыча

 

Эти указания служат тому, чтобы показать путь, как избежать излишних расходов на покупку оружия, последовательно добывая себе подходящее оружие, от самого начала игры, что позволяет облегчить продвижение вперед по сюжету.

 

Вязовый лук (50 ловкости / 50 урон)

Это лук, которым можно вооружиться уже с самого начала, распорядившись имеющимися в распоряжении учебными пунктами. Добыть его можно, обладая небольшой долей мужества и сноровки без боя. Вязовый лук находится наверху одной из двух башен, находящихся справа от лагеря. Однако внизу в этой башне обосновался Огненный Черт, ожидающий с нетерпением жертву, так что не стоит думать, что забрать лук будет очень просто.

 

Следующим препятствием являются монстры (в зависимости от выбранного уровня сложности) на краю котлована, могущие также значительно затруднить продвижение к цели. Их необходимо устранить в первую очередь. Для этого просто бежим в направлении башен и побуждаем чудовища к нападению - затем берем ноги в руки и заманиваем преследователей к Аллигатору Джеку или к Генри, стоящему у входа в лагерь. Те уж позаботятся о зверюшках. Не стоит сожалеть об упущенных трофеях, так как благодаря последующему активному респауну монстров в игре, это поправимо.

 

Теперь путь к башням свободен. Теперь приближаемся к башням, держась как можно ближе к краю котлована, дабы не возбуждать Огненного черта. С некоторой осторожностью можно даже прихватить тут же еще и Ясеневый лук (80 ловкости / 80 урон), вместе с несколькими стрелами прислоненному внизу к площадке задней башни. Чтобы добраться до Вязового лука идем теперь в заднюю (свободную от монстра) башню и поднимаемся на ее верхнюю платформу (на один из зубцов). Здесь необходимо сохраниться, чтобы не рисковать. С разгону прыгаем отсюда на платформу передней башни - без акробатики скачок подходит точь-в-точь. Теперь собираем быстренько Вязовый лук и стрелы и глубоко задумываемся о том, как теперь спуститься.

 

Так как не целесообразно из-за Огненного черта спускаться вниз башни, выбираем несколько иной путь. Для начала с платформы дислоцируемся вниз на винтовую лестницу в башне. Находим в направлении Каньона пробоину в стене и теперь просто с разгону прыгаем наружу. Высота как раз подходящая, чтобы достичь земли без повреждений.

 

P.S.: Если прибыть сюда с достаточным количеством стрел, то Огненного черта можно просто устранить с пути, расстреляв из лука с безопасного расстояния. Для этого спускаемся немного по винтовой лестнице в передней башне и выбираем позицию. Главное, суметь прицелиться. Остальное - уже детская забава.

 

Рапира (50 ловкости / 100 урон)

Посредством двух бутылок "Скользящей сельди" от Сэмуэля можно достаточно рано стать обладателем Рапиры – ею можно вооружиться, если вы прокачали ловкость, или же этот клинок можно выгодно продать, если вы сделали упор на силу. Первую «Зельодку» выпиваем, к примеру, возле Аллигатора Джека, стоящего напротив входа в Лагерь пиратов. Затем мчимся через Каньон, не позволяя ухватить себя изголодавшимся монстрам. Лучше всего избегать больших групп, если вы не уверены в своих силах, просто обогните их, а то мало ли что… Целью является дальняя шахта в Каньоне. Перед озером, что находится справа от Библиотеки, сворачиваем под каменный мост, и находим ее чуть дальше по левую сторону. Встретившихся монстров в рукаве Каньона можно технично обойти таким образом, чтобы не перегнуть планку их состояния сверх обычной угрозы. Наверху перед самой шахтой монстры не бродят, так что самое время для сохранения.

 

Рапира находится в первой боковой пещере справа – путь туда, разумеется, преграждает ползун. С ним придется сразиться (если качаете ловкость, то воспользуйтесь Вязовым луком, добытым посредством предыдущего трюка, или же Ржавым мечом (для любителей силы)). Ползун может оказаться, благодаря своей скорости нападения в тесной шахте, весьма серьезным противником.

 

Однако имеется несколько мудреный путь без боя добыть ценное оружие: Потребуется выпить вторую Скользкую селедку, прежде чем отважиться на него – необходим выигрыш в скорости. Теперь бежим осторожно вперед, до тех пор, пока ползун не начинает угрожать, и разворачиваемся затем таким образом, чтобы короткими перебежками двигаться к выходу, не теряя монстра из вида. Как только ползун атакует, вышеописанным методом выманиваем его из шахты и уводим в сторону основного Каньона, избегая, естественно, остальных чудовищ.

Если удалось выманить ползуна так, что он оставил площадку перед шахтой, то во все лопатки дуем назад в шахту, огибая своего незадачливого преследователя, чтобы исчезнуть тут же с его глаз долой в правом боковом проходе. Здесь шустренько подбираем Рапиру и покидаем тесную пещеру, прежде чем праведный гнев обманутого ползуна обрушится на нашу голову. Как вернуться назад в лагерь, уже не является для нас большой проблемой.

 

Грубый длинный меч (65 силы / 65 урон)

Грубый длинный меч находят при входе пещеры-склепа в конце южного морского берега. Самый простой путь – это прибегнуть к "Скользящей сельди" от Сэмуэля. Сначала плывем и переходим вброд, где возможно, на надлежащем расстоянии от морского берега в направлении пещеры, чтобы избежать встречи с шатающимися на береге монстрами. Не выходя из воды, нужно на всякий случай сохраниться.

 

Затем употребляем «Зельодку» и короткими перебежками продвигаемся вдоль скалы к пещере с могилами. Оружие находится практически при входе в пещеру. Если за вами увяжутся монстры, это только подстегнет вас как можно скорее схватить оружие и ретироваться (если не удастся, придется набраться мужества, и вступить в бой, например, с Ржавым мечом). Для побега используйте прежний путь вдоль берега - по возможности держась подальше от монстров, и, если еще возможно, то, используя остаточное от «Зельодки» ускорение. Желательно не привести в Лагерь за собой монстров, так как ближайшим к ним пиратом является Дженкинс, с которым связан один из последующих квестов. Так как он не наделен бессмертием, то у него очень мало шансов выжить после укусов монстров-преследователей.

 

Изменено от Heavyguard (13.09.2005 в 16:16 ч.).

 


 

Игровые указания - особенные монстры

 

Эти указания описывают не всех монстров, а только тех, кто способен действительно потрепать нервы.

 

Огненный черт

Для победы над Огненным чертом имеются несколько возможностей:

1. С оружием дальнего боя забираемся наверх задней башни, от верхней платформы с разгоном (без акробатики!) прыгаем на переднюю башню, на винтовой лестнице которой выбираем позицию, чтобы прицелиться. Остается лишь нашпиговать его стрелами, пока он не рухнет.

2. Можно воспользоваться свитками с «ледяными свойствами» (например, Ледяное копье, Ледяная глыба, Ледяная волна), направляя их магическое воздействие на противника с максимально дальнего расстояния. При этом учитывайте количество манны, которым обладаете. При необходимости воспользуйтесь трюком 1. и выполните его из башни наряду с магией.

3. На Кладбище орков посодействуйте одному из духов обрести тело. После объединения головы и тела дух из благодарности открывает решетку за телом. В находящемся там сундуке, кроме всего прочего, находится древний амулет, который активно защищает от огня. С надетым амулетом нужно просто подбежать к Огненному черту. Амулет разряжается чем-то вроде Ледяной волны, и неожиданно убивает Огненного черта.

Огненный варан на Питхорме

Эти чудовища опасны особенно при ближнем бое. Поэтому на Питхорме как можно скорее освободите Элврича от когтей Гарпий. Он отблагодарит вас амулетом, который кроме всего прочего повышает на 40 защиту от огня. Идеально, если у вас дополнительно имеется доспех с улучшенными Кендриком свойствами защиты от огня.

Прежде чем вступать в схватку с одним или несколькими огненными варанами, необходимо надеть амулет. Это значительно ослабит воздействие огненных атак и даст возможность, чтобы успеть нанести врагу большее количество повреждений без того, чтобы потерять слишком много своих жизненных сил (HP).

 

Изменено от Heavyguard (13.09.2005 в 15:42 ч.).

 


 

Игровые указания - несколько специальных квестов

 

Вознаграждение Билла - что я должен выбирать? (квест: «Три замка»).

Если отдать Биллу оба ключа (Мэтта и Скипа), то, как вознаграждение получаем выбор между 3 полезными вещицами.

Выбирать следует обдуманно.

1. Рапира (50 ловкости / 100 урон)

2. неизвестный напиток (дает +3 к высшему свойству)

3. Амулет брони (+10 защиты от оружия)

Я рекомендую выбрать амулет брони - причины:

1. Рапиру можно найти (даже без особых издержек - смотри указание) или купить у Гаретта. Таким образом, это оружие не уникально, хотя ценно.

 

2. Напиток, прибавляющий +3 к силе или ловкости – это не так уж безумно много. При наличии постоянного респауна (возрождение монстров) и неизменной стоимости обучения у учителей, этот бонус не является необходимым.

 

3. Амулет брони уникален - именно в начале более высокая защита от оружия может сыграть решающую роль и спасти от неминуемой гибели. Не встречается в дальнейшем игровом процессе и, кроме того, больше в игре вообще нет амулета, который бы повышал защиту от оружия.

 

Руда для Кендрика - как получить больше руды? (квест: «Опасный поход за рудой»)

Когда Кендрик дает поручение принести ему 15 глыб руды, он рекомендует обратиться за советом по добыче руды к Монти. Непременно последуйте этому совету, так как Монти был подневольным старателем в Золотой шахте, и он знает несколько трюков, как можно получить побольше руды на выходе. К примеру, от него можно узнать технику "Комбинированного удара" – шума от нее, правда, много, и она привлекает Воинов ползунов, но и обещает также  повышенный выход руды.

 

Изменено от Heavyguard (13.09.2005 в 16:03 ч.).

 

Russian Translation by Odin68

 


 

 

CeeX

 Прохождение

 

Глава 1 – Рождение пирата

 

Вступление в пираты

На входе в Лагерь пиратов нас останавливает Генри, от которого мы узнаем вкратце положение дел в Яркендаре. По-видимому, водные маги немного похимичили, и преградили доступ к бандитам таким образом, что отрезали все пути для возвращения в Хоринис. Так как мы и не планировали возвращаться туда, нас это не очень-то и огорчает. Кроме того, Генри сообщает нам, что капитан Грег принимает не всякого в свой экипаж (в чем я немного сомневаюсь, глядя на весь этот сброд), и нам придется еще убедить его в своей полезности.

От Грега мы узнаем, что корабль при битве с орками был сильно поврежден и отныне немореходен. После того, как мы поведаем ему о последних происшествиях в Хоринисе, он дает нам шанс доказать свою пригодность к службе в его команде. Чтобы проявить себя, мы должны всячески помогать в мелких делах остальным членам его экипажа. Мы можем набрать, впрочем, сразу несколько очков у Грега, если на его глазах вылакаем бутылку грога. Грог можно либо купить у Сэмуэля, либо порыскав по лагерю (рядом с Морганом или за хижиной Грега).

 

Компас в море

Скип потерял во время одной из обычных переправ с берега на корабль свой компас и просит нас, чтобы мы нашли его. Он должен находиться на дне морском где-то между лодкой на берегу и кораблем. Итак, плывем дерзко по прямой линии к кораблю и попадаем на маленький островок, на котором резвятся парочка шныгов. Непосредственно за скалой ныряем вниз и находим с небольшой долей удачи искомый компас (смотрим). Перемещение в инвентарь происходит автоматически, если мы достаточно близко к нему подплыли. Быстро назад к Скипу, отдаем компас и вот мы уже на шаг ближе к цели стать пиратом.

 

Три замка

Если после полудня заглянуть в хижину Мэтта, то мы встретим в ней Билла, который возится с сундуком. Несколько испуганно он предлагает нам посодействовать ему в открытии сундука и получить за это часть содержимого. Тем не менее, существует загвоздка, так как сундук оборудован 3 замками, которые должны открываться одновременно. Билл владеет, правда, одним ключом, однако, он не может взламывать 2 замка одновременно. Он нуждается как минимум в одном дополнительном  ключе или же в ком-то, кто взломает третий замок. Он, впрочем, тупо отказывает, если выбрать последнее (можно ведь научиться взламывать замки у него за 10 (LP) очков обучения), так что нам остается только вариант с добычей ключа. Мы узнаем, что оставшимися ключами владеют Скип и Мэтт.

Мэтт таскает ключ всегда при себе, поэтому нам потребуется либо обучиться карманной краже (также у Билла), либо отыскать путь привести его в бесчувственное состояние. Как это обычно происходит у пиратов, лучше всего, конечно, спиртом. Однако, потребуется нечто особенное, так как Мэтт совсем не слаб в коленках и обычным грогом, ромом и прочей бурдой мы добиваемся от него лишь утомленной улыбки. Тут поможет лишь "Двойной коктейль Лу", который мы можем приобрести у Сэмуэля за 60 золота (" Хочу чего-нибудь покрепче! "). Это пойло выкидывает самого Мэтта из сапог, и мы можем совершенно спокойно подобрать с пола его ключ, после того, как он рухнет в койку. Уже теперь мы могли бы завершить квест и отдать один ключ Биллу или же попытаться добыть второй ключ с тем, чтобы получить дополнительное вознаграждение.

Скип спрятал ключ где-то в своей хижине, однако, даже Билл до сих пор не смог найти его. На левой наружной стене хибары Скипа нам бросается в глаза торчащий гвоздь, который мы с помощью молота (находим на смотровой вышке при входе в лагерь) элементарно забиваем. С соответствующим «Бум-с-с!» большая картина падает внутри хижины и, заглянув в нее, мы находим ползающего на полу и чего-то ищущего Скипа. Он просит нас о содействии в поиске ключа, если мы случайно наткнемся на него. Мы находим ключ за столом, лежащим преспокойненько на полу. Теперь мы можем играть либо честного соискателя и отдать ключ Скипу (вознаграждение составит 200 золотом), либо с обоими ключами вернуться к Биллу, вследствие чего мы, помимо обещанных 5 стеблей болотника, будем иметь возможность выбора  между напитком свойств (действие случайно), рапирой и амулетом брони (защита от оружия +10).

 

Огненная водка

Брэндон зол на Френсиса, так как тот регулярно обкрадывает других пиратов при распределении добычи. Чтобы проучить его, Брэндон хочет, чтобы мы прокрались ночью на винокуренный завод Сэмуэля и подмешали перец в водку Френсиса. Нет ничего проще, дожидаемся ночи и подмешиваем на лабораторном столе винокуренного завода перец в водку. Глупости своей мы поражаемся при покидании пещеры Сэмуэля, который выглядит страшно обиженным, конечно. Теперь мы можем либо утверждать, что искали рецепт Скользкой селедки, либо, что хотели испытать новый рецепт, что приведет к последующему квесту (см. «Новый рецепт для Сэмуэля»). При двух других опциях Сэмуэль становится агрессивным, и отныне мы не сможем больше говорить с ним (осторожно: вследствие этого некоторые другие квесты не смогут быть завершены!).

 

Новый рецепт для Сэмуэля

Сэмуэль хотел бы знать, какой ингредиент в составе нашего мнимого, нового рецепта, итак за нашу изобретательность с нас спрошено. Поскольку мы не отвечаем "слезный перец" или "яйца дракона" (последнее вообще приводит его в ярость), то мы получаем поручение обеспечить ему указанную примесь. Позже мы даже получаем на пробу водку по нашему рецепту, что приводит к побочным эффектам (адские грибы-> +5 к мане, сера-> +5 к жизни (HP), болотник-> эффект Черной руды), как ни странно, положительным.

 

Мясо для своры

Аллигатор Джек дает нам поручение убить несколько местных зверьков и принести ему 8 кусков мяса. Итак, мы отправляемся на охоту на падальщиков, крыс или волков, чтобы добыть эти 8 кусков. Вернувшись к Аллигатору Джеку, получаем задание поджаривать мясо и распределить между пиратами в лагере. Так как мы охотно выполняем мелкую работенку, то садимся, как приказали, и жарим на слабом огне мясцо. Затем мы обращаемся по очереди к пиратам и раздаем поджаренное мясо. После раздачи 8 кусков мяса возвращаемся к Джеку для завершения квеста. В качестве вознаграждения он обещает замолвить за нас словечко перед капитаном Грегом.

 

Больной Морган

Морган был тяжело ранен при битве с орками и нуждается в лечебном напитке, чтобы снова встать на ноги. Так как Сэмуэль единственный в лагере, который хоть что-то понимает в алхимии, то сначала мы, естественно, обращаемся к нему. Он, правда, не может помочь нам, однако у него мы находим рецепт лечебного напитка из так называемой волчьей вишни. Однако это растение имеет очень своеобразное "размножение" и отыскать его практически невозможно. Волчья вишня зацветет, если кровь животного прольется при лунном свете на камень посреди тихого водоема, или говоря простым языком: Убей зверюгу ночью на скале в озере. Итак мы отправляемся после полуночи к озеру в котловане и маним за собой одного из бродяжничающих на берегу монстров к скале в центре озера. Если животное залезло на скалу и благополучно отправилось к Белиару, мы дожидаемся следующей ночи и собираем свеженькую волчью вишню.

Затем прямиком к винокуренному заводу Сэмуэля, где и варим наш лечебный напиток (лабораторная колба очень удачно оставлена прямо на столе, да и Сэмуэль приторговывает ими). Поим бурдой Моргана, который чувствует себя в момент бодрячком, но на всякий случай строит из себя и дальше умирающего лебедя ... ленивый мешок.

 

Темные делишки

Дженкинс за спиной Грега торгует с бандитами и предлагает нам войти в дело. Если мы сопроводим его к телепортеру возле лагеря, он обещает поделиться доходами. На голубом глазу мы соглашаемся (если начать отказываться от дела, он попытается убедить нас, впрочем, разумеется, это наше дело соглашаться или нет) и отправляемся в путь вместе с ним. Несколько волков и падальщиков позади и вот, мы уже стоим перед телепортером, посредством которого прибывает старатель по имени Леннар. Однако платформа играет с Леннаром злую шутку, и на наших глазах он превращается в призрачного шныга. Делать нечего, хватаемся за оружие и вместе с Дженкинсом обрушиваемся на монстра. Жесткий бой, ах, какое доходное дело сорвалось. Дженкинс, ворча, возвращается в лагерь, а становимся богаче опытом: никаких вольных игр с платформами. Посмотрим, надолго ли нас хватит...

 

Пропавшая руна телепорта

От Грега мы получаем задание - найти пропавшего члена экипажа Фаулера. Он ушел, чтобы испытать магическую руну, с помощью которой можно телепортировать себя сквозь скалы к Лагерю пиратов.

Чтобы узнать, куда Фаулер мог бы отправиться, начинаем расспрашивать всех в лагере. Мы получим полезные сведения от Оуэна, который сообщит нам, что Фаулер хотел испытать руну в пещере внутри острова и от Аллигатора Джека, который расскажет, что Фаулер направлялся к  скрытой пещере в котловане.

Итак, мы принимаемся за поиски и покидаем Лагерь пиратов. Держась правой стороны большой скалы, отправляемся в направлении котлована и обнаруживаем на полпути пещеру в скале (смотрим). В конце пещеры мы отчаянно бросаемся в пропасть (Бонус каскадера !), и оказываемся под водой. Все равно уже намокли, так что ныряем в проход и оказываемся в следующей пещере. Здесь, наряду с отвратительно настроенным шныгом, мы находим также пропавшего Фаулера, или вернее то, что шныг от него оставил. Среди останков можно обнаружить и руну телепорта, а также несколько золотых монет и 3 магических свитка (полезных для квеста «Живой Костер»). Раз уж мы все равно уже здесь, то прихватим с собой еще горный хрусталь (потребуется для квеста «Воришка-падальщик») и серу (может пригодиться для квеста «Новый рецепт для Сэмуэля»). Благодаря руне Фаулера мы можем избежать возможных опасностей обратного пути и телепортироваться прямиком в Лагерь пиратов, где мы сообщаем Грегу о бесславной участи, постигшей Фаулера. К нашей радости, мы узнаем, что эту полезную руну мы можем оставить себе.

 

Воришка-падальщик

Гаретт просит нас о помощи с дерзким вором, который бесчинствует в лагере. Мы удивлены, так как речь идет не о каком-то пирате, вором оказывается луговой падальщик, который помешался на блестящих предметах. Чтобы выманить его из убежища, мы должны отполировать у Сэмуэля горный хрусталь и выложить у скал, как приманку. К счастью, мы уже имеем горный хрусталь в инвентаре (смотри «Пропавшую руну телепорта»), вперед к Сэмуэлю отдавать кристалл. Уже на следующий день мы держим в руках отполированный хрусталь, и можем к большой скале между Каньоном и лагерем (смотрим). Добравшись туда, мы выкладываем отполированный горный хрусталь просто на землю (роняем из инвентаря с нажатой клавишей «Alt»), где он сразу засверкает всеми синими цветами радуги. Это продолжается недолго и вот уже звучит карканье падальщика с вершины скалы. Итак, быстро хватаем оружие и убиваем чудовище. Сообщаем Гаретту о своей славной победе и получаем как вознаграждение неплохую скидку на кожаные доспехи. Если уже купили кожаные доспехи, то получаем назад часть покупной цены (100 золота).

 

Тело для...

На Кладбище орков мы встречаем 3 духа (или лучше сказать их головы), которые просят об одном одолжении. Они хотели бы иметь тело. Подходящее для духов тело хоть и стоит тут же на кладбище, однако требуется специальный ритуал, чтобы осуществить объединение головы с телом. Мейнольфу требуется посох Шамана-орка, Зелине - пустой магический свиток, а Рето - сердце орка. Все эти предметы находятся во владении Шамана-орка, который заперт в одной из ниш. Итак, мы опрашиваем по очереди всех трех духов, чтобы получить больше сведений о Шамане. Рето поведает нам о том, что Шаман непобедим до тех пор, пока он находится поблизости светящейся колонны, и нам придется заманить его подальше от нее.  Далее Мейнольф рассказывает нам, что решетку в его клетке можно открыть при помощи находящимися перед ним каменных, которые символизируют богов Аданоса, Инноса, Белиара и ложного Бога (смотрим). Нужно нажать их в 2 комбинациях, причем, не комбинируя при этом противостоящих богов, и не касаясь символа ложного Бога. Немного подумав, мы находим быстро правильные комбинации. Аданос (синего цвета) + Иннос (красного), а также Аданос (синего цвета) + Белиар (фиолетового). С небольшим скрежетом решетка раскрывается и Шаман орков бросается на нас, но не для того, чтобы поблагодарить за обретенную свободу. Быстро и с обнаженным оружием мы спешим в направлении входа на кладбище, пока не ослабеет действие магической колонны. Тут уже мы бросаемся на неблагодарного орка, которого после нескольких, удачно нанесенных ударов, оставляем лежать на полу.

После его смерти мы обследуем инвентарь мертвого Шамана и найдем необходимые предметы. Глупо, но на три головы духов, жужжащих в пещере, имеется только одно призрачное тело, и нам придется отдать предпочтение лишь одному из троицы. Мейнольф предлагает в наше распоряжение свое искусство кузнеца, Зелина - разные магические свитки, а Рето – свою способность изготавливать напитки. В зависимости от нашего решения мы должны провести определенный ритуал.

Чтобы соединить Мейнольфа с телом, мы должны стукнуть сначала его и затем и призрачное тело магическим посохом Шамана (молния подтвердит, что ритуал свершился).

Зелина начертает магическую формулу на пустом свитке, который нам потребуется прочесть.

Для Рето необходимо еще изготовить напиток из сердца Шамана орков, который свяжет его с телом.

Наш избранный дух предлагает в качестве вознаграждения теперь свои способности. А также открывается решетка к сундуку призрачного тела, в котором мы находим каменную плитку и амулет.

 

Живой Костер

Смит сообщает о странном костре, который горит с некоторых пор наверху в заброшенных башнях (справа от выхода из лагеря). Костер якобы оказался живым и даже преследовал его. Сомневаясь в здравом рассудке Смита, мы отправляемся к указанному месту и неожиданно натыкаемся на Огненного черта, которого вряд ли можно одолеть обычным оружием. Справиться с ним помогут свитки с «ледяными свойствами» (1x Ледяное копье среди останков Фаулера, 2x Ледяное копье + Глыба льда в сундуке в воде на южном морском берегу (необходимо умение: Взламывание замков), Ледяная волна в задней части Пещеры с кристаллами в сундуке при могиле) или же магический амулет с кладбища орков, что еще лучше. Для получения последнего придется завершить квест «Тело для...».

 

Бригада

Так как мы выполнили, по-видимому, все в лагере, навестим Грега и еще раз спросим, примут ли нас теперь на службу. Наши дела оценены, мы приняты в лагерь, и можем получить теперь одежду пирата. Однако прежде, чем мы сможем почувствовать себя действительно настоящим пиратом и получить доступ на корабль, мы должны присоединиться к одной из трех абордажных спецбригад.

 

Бригада Моргана

Поскольку волчья вишня помогла исцелить раненого Моргана, он готов тут же принять нас в свою бригаду (смотри «Больной Морган»).

 

Бригада Генри

Чтобы быть принятым в бригаду Генри, мы должны устранить для него группу бандитов, которые околачиваются в пещере в Каньоне. В качестве доказательства он хочет видеть голову одного из бандитов. Наточив скальпель, мы отправляемся в Каньоне мимо озера по природному каменному мосту к указанной пещере. В дальней части обширной пещеры мы находим трех парней, непринужденно болтающих у костра. Существует несколько вариантов. Пожалуй, самый прямой и вместе с тем самый трудный путь заключается в том, чтобы взять какой-нибудь дрын и перебить к чертям всю заблудившуюся троицу, что было бы скорее безнадежно, ввиду нашего незначительного боевого опыта. Итак, мы пробуем поговорить, и сообщаем правдиво, кто и для чего послал нас и что мы должны принести теперь одну голову, как доказательство. Как и следовало ожидать, 2 бандита обнажают оружие, разумеется, не против нас, а против своего, менее осведомленного, собутыльника. Несколько озадачено, однако без повреждений, мы держим голову бандита в руках (Ух ты!) и можем успешно завершить квест у Генри.

При третьем варианте после получения задания у Генри, мы должны поговорить сначала с Томом. Он даст нам кольцо, которое мы должны показать бандитам и пригласить этих троих в Лагерь пиратов, чтобы их приняли на службу у Грега. Однако, все оказывается засадой, и Грег позволяет перебить 3 бедных парней по прибытии в лагерь. Хотя Генри не очень доволен, что мы не выполнили его поручение, он принимает нас, тем не менее, в свою бригаду.

 

Бригада Мэтта  

Мэтт хотел бы, чтобы мы принесли ему сокровище с Орочьего кладбища, которое находится в передней шахте Каньона (смотри «Тело для ...»). Мы можем предложить ему древнюю каменную плитку, амулет, или посох Шамана орков (от последнего он сразу с благодарностью отказывается). Он хотел бы иметь только амулет, если мы еще не использовали его раньше (смотри «Живой Костер»). Он даже выплачивает нам нашу долю в добыче. Каменная плитка окажется совсем не тем, что он ожидал, но он с ворчанием довольствуется ею и проявляет готовность принять нас в свою бригаду.

 

Клятва пиратов

Если нас приняли в одну из бригад, мы можем идти к Грегу, чтобы скрепить печатью клятвы наш прием у пиратов. После этого мы теряем контроль над действиями героя, всеобщая ночная попойка успешно завершает первую главу за нас, и мы можем отныне по праву называться настоящим ПИРАТом.

 

Изменено от CeeX (14.09.2005 в 18:29 ч.).

 

 

 

Глава 2 - Поврежденный корабль и древняя карта

 

Увы, не мореходен

Наконец, мы можем взойти на корабль пиратов, однако, он все еще не пригоден для выхода в море. Ремонтные работы произведены лишь частично, и мы должны вновь оказать сильное содействие экипажу. Итак, нас ждут великие дела, закатали рукава и вперед на корабль.

После обычной переправы...

 

Сухой Закон

Настоящим кошмаром станет на корабле введенный запрет на продажу спиртного. Ли остро переживает подобные лишения и предлагает поэтому запредельные денежные суммы за каждую каплю. Мы чуем наш шанс и можем составить на этом неплохую выгоду. В зависимости от содержания алкоголя мы можем продавать ему одну или другую бутылку, до тех пор, пока он не удовольствуется и не пойдет спьяну отсыпаться.

 

Опасный поход за рудой

Кендрику требуется 15 глыб железной руды, чтобы он смог изготовить необходимые части для ремонта корабля. В задней шахте в Каньоне должны иметься соответствующие залежи. Чтобы эффективно и безопасно осуществлять добычу руды, мы должны получить у Монти несколько указаний. Он научит нас различным техникам удара, что нам очень впоследствии пригодится. Забираем из трюма кирку и в Каньон. Мы пересекаем его, бежим под природным мостом в скале и находим по левую руку указанную шахту, где нас тут же встречают несколько ползунов. Здесь находится несколько залежей руды, которые просто истомились по кирке. Так как руда ограничена и невосполнима, мы должны отважиться на применение "Комбинированного удара", даже если он привлечет кучу ползунов. Хотя мы свободно наберем необходимые 15 глыб даже самыми безопасными ударами, но того, что останется нам вряд ли хватит для апгрейда наших доспехов (кроме того, нам потребуются по 2 глыбы руды для каждой единицы сырой стали, если выбран Мейнольф). Рекомендуется после каждого удара обнажать оружие и контролировать появление ползунов, иначе может легко случиться, что на нас кинется целая орда ползунов.

Как только добыли необходимые глыбы, можно отправляться в обратный путь и передать затребованную руду Кендрику.

 

Снабжение деревом

Родрик жалуется на недостаточную поставку досок, так что мы должны пнуть Френсиса, Оуэна и Натаниэля под зад.

Натаниэль сетует на то, что его пила слишком тупая и просит, чтобы мы обеспечили ему новую. Нет ничего проще, идем снова к Кендрику и заказываем за 2 глыбы руды новую пилу.

Френсис работает недостаточно быстро, так как ему не хватает спиртного. Ночью какой-то вор пробирается на винокуренный завод и отпивает от его пайки. Итак, ложимся и спим до полуночи, затем терпеливо ждем. Около 2 ч. мы можем наблюдать, как к винокуренному заводу неторопливо направляется Бонес, ловим его и призываем к ответу. Не очень убедительно, но он все же обещает прекратить свои набеги и просит, чтобы мы в свою очередь не сдавали его Френсису. Честно идем к Френсису и сообщаем, что воровство пресечено. На вопрос, кто был вором, мы держим язык за зубами, в конце концов, мы не стукачи.

Оуэн озабочен загадкой, что занимает его со вчерашнего дня, и которая могла бы привести к ценному сокровищу. Мы проявляем готовность заняться поисками клада и отправляемся с киркой в пещеру с сокровищами (смотрим). Попав в нее, мы встаем, как описано в загадке, на камень у входа и шагаем (с зажатой клавишей Shift) отсчитывая 15 шагов в направлении гроба, 10 в направлении череп и т.д. Если мы сделали все правильно, то мы должны теперь стоять точно перед каменным гробом (смотрим). Итак, достаем кирку и начинаем рыть (активируем в инвентаре кирку). После 3 ударов сокровище должно появиться перед нашими ногами, и мы становимся богаче на пару ценных предметов. Назад к Оуэну, передаем ему желанную шкатулку и можем теперь закрыть квест у Родрика.

 

Освобождение духов

Но орочьем кладбище к нам обращаются с просьбой о содействии тамошние духи. Чтобы они смогли покинуть пещеру, мы должны уничтожить темную власть в задней части кладбища. При этом, по-видимому, речь идет о немертвом Властителе орков по имени Гарш-Корпак. После того, как один из духов откроет для нас ворота в задний комплекс и мы уничтожим нескольких умертвий, мы попадаем к Керашеру, одному из рабов Гарш-Корпака. Он, по-видимому, не полностью подчинен его влиянию, потому что предлагает нам свою помощь. Он поможет нам уничтожить его господина, если мы принесем ему скипетр Властителя орков из его могилы. Мы узнаем, что необходим специальный ритуал, чтобы попасть сквозь решетку к Гарш-Корпаку. Для ритуала нам потребуются 3 вещи: кровь демона, частичку сущности Гарш-Корпака и собственная кровь.

Керашер передает нам свиток телепорта в виде письма, который перенесет нас в еще более отдаленную часть кладбища. Телепортируемся и, после многочисленных скелетов и зомби, попадаем к алтарю, на котором находится искомая частичка сущности. Нам придется уничтожить 'хранителя сущности', наделенного особенной мощью скелета. В его инвентаре находим свиток-письмо, которое телепортирует нас обратно. Быстро забираем частицу сущности и читаем письмо телепорта.

Попав обратно к Керашеру, мы устремляемся в правый проход, пока не попадаем к нише с решеткой, за которой хлопает крыльями старый демон. Ничуть не смутившись, идем в нишу по левую руку от него и приводим в действие скрытый там выключатель (смотрим). Решетка опускается, и мы можем освободить демона от его страданий. В его инвентаре мы находим искомую кровь демонов.

Возвращаемся к Керашеру и направляемся теперь в левый проход. Внизу нас ожидают еще какое-то количество нежити и Церемонемейстер. После его смерти мы забираем ритуальный нож из его инвентаря и обращаемся к 3 чашам алтаря. Мы льем кровь демона в левую, а в среднюю чашу помещаем частичку сущности. В последнюю чашу нужно пролить собственную кровь, которую мы пускаем посредством ритуального ножа. Магический жар, охвативший нас, подтверждает, что ритуал был проведен успешно, и мы принадлежим теперь к рабам немертвого Властителя орков.

Теперь мы можем пройти сквозь решетку возле Керашера и отправиться в большой зал, где нас ждет уже Гарш-Корпак. После того, как мы устранили надоедливых зомби, вылезающих из-за каждого угла, обращаемся непосредственно к Орку, который наблюдал за всеми нашими потугами. После его маленькой речи и вызывающих слов с нашей стороны, доходит до сражения, которое желательно выиграть. В его инвентаре мы находим странную руну, наличие которой позволяет воспользоваться телепортером, находящимся в задней части зала. Он переносит нас на верхний уровень, в конце которого мы находим могилу с искомым скипетром.

После того, как наша работа здесь завершена, отправляемся к Керашеру, чтобы вручить тому скипетр Гарш-Корпака.

Теперь мы можем возвращаться к 3 духам и сообщить им об устранения Темной власти (поговорить стоит со всеми 3 духами!). Как только мы выберемся во внешний мир, нас встретит Огонек-Курьер, который передаст сообщение от Зелины. Она прибыла в библиотеку и оставила нам ключ от запертых дверей.

 

Письмо для Люсии

Элврич не мыслит себя без Люсии и поэтому даже работа у него не клеится. Он дает нам письмо, которое мы должны передать Люсии. Так как путь к бандитам прегражден, нам придется что-то придумать. Платформа в Каньоне, кажется, подошла бы для этого, однако мы понятия не имеем, как они функционируют. Итак мы отправляемся в библиотеку и расспрашиваем Рето (мы можем обратиться с этими вопросами к нему еще на Кладбище орков, но только в Библиотеке он сможет нам помочь). С полученными от него сведениями возвращаемся к телепортеру и кладем письмо и руну Фаулера (она должна помочь Люсии переместиться в лагерь) на платформу. Теперь мы обращаемся к цоколю и посылаем письмо и руну в Лагерь бандитов. Уже на следующий день мы возвращаемся к платформе и держим ответ в руках. К сожалению, не от Люсии...

 

Похищение Люсии

По-видимому, Люсия была похищена наглым бандитом, который требует теперь 1 500 золотых монет за ее освобождение. Мы должны встретиться с ним в пещере за Лагерем пиратов (смотрим), куда мы незамедлительно и отправляемся. Там уже ожидает нас крайне неприятный тип, по имени Рамон. На вопрос: «Ты – Элврич?» - можно отвечать как угодно, так как его интересует лишь золото. Мы можем либо дать ему его и получить за это карту с местопребыванием Люсии, либо поступить, как настоящий пират, и дать ему "в челюсть" (если хотите вернуть руну Фаулера, не обойтись без борьбы) (Примечание от Odin 68: Лично я – эту руну у него украл, и только потом для собственного морального удовлетворения убил подонка. В результате - дважды получил опыт). Получив карту, мы спешим в Каньон и находим невменяемую Люсию в скрытой пещере (смотрим). После того, как мы выведем ее из бессознательного состояния, она попросит, чтобы мы проводили ее к Элвричу, что мы, конечно, сразу же и сделаем. Итак, мы несемся с полуодетой дивчиной в пиратский лагерь – выслушиваем тупые, но вполне объяснимые, предложения от Генри (или Билла) - и под завистливыми взглядами Скипа переправляемся на корабль, где мы можем завершить задание Элврича.

 

Бутылочное послание орков

На мелководье у берегов Лагеря пиратов мы находим бутылку, в которой запечатано письмо на орочьем языке. Так как мы не можем сами его прочесть, мы обращаемся за помощью к Рето, духу. Он в кратчайшие сроки производит локализацию письма, так что теперь мы можем перечитывать это послание военачальнику орков Хош-Паку на ломаном человеческом языке. Описано место, где спрятаны древние артефакты. Итак, прихватив с собой кирку (можно найти в трюме корабля) отправляемся в Пещеру кристаллов в конце Каньона (нужно пройти по природному мосту). Следуем по коридору до обширной пещеры и поворачиваем налево. Почти сразу же слева мы видим место, где стена скалы образовала некую нишу. А перед ней расположены 2 кристалла, за которые нам и требуется зайти. Затем мы вынимаем (смотрим) кирку из инвентаря и начинаем долбить. В случае успеха мы получаем 2 каменных плитки (Жизненная энергия I и Магия I) и Эссенцию духа (+3 к мане).

 

Секстант в могиле

Для нормальной навигации необходим секстант, однако, по глупейшему приказу Грега его закопали в пещере с сокровищами. Он зашифровал точное место в загадке, которую знает только говорящий мясной клоп Полли. Итак, отправляемся в каюту капитана (ключ нам даст Монти) с визитом к хитрому клопу. Однако, у него какая-то странная тяга к экстравагантному жилью, так что он поведает нам загадку, только если мы принесем ему один череп какого-нибудь мертвяка. Мы можем заиметь череп, взяв его от скелетов на орочьем кладбище, либо в пещере с сокровищами (если покопаем пару раз не там, где нужно). Если мы исполнили его желание, то получаем детальные указания, как добраться до секстанта. Снова за кирку и посещаем пещеру, в которой мы выкопали уже сокровище для Оуэна. Встаем опять на камень у входа и отсчитываем (с зажатой клавишей Shift) 13 шагов в направлении кучи черепов, 13 - в направлении простого надгробного камня (слева), 6 - в направлении богатого надгробного камня (кто бы спорил) и 5 шагов - в направлении шлема в изголовье могилки (непременно к столбу со шлемом, а не на могилу). Теперь мы используем кирку по назначению, и секстант у наших ног (смотрим).

 

Корабельный шалун

На корабле устраивает бесчинства домовой и этим препятствует ремонтным работам. Гарвелл говорит, что обычно для их изгнания вызываются священники Аданоса. Мы, правда, не можем попасть к водным магам, но Зелина принадлежала когда-то к их союзу, так что она, возможно, сможет помочь нам. Берем курс на Библиотеку и навещаем Зелину. Она дает нам каменную плитку, с помощью которой мы можем сделать домового видимым (консультироваться с Зелиной по поводу домового мы можем еще на Кладбище орков, но скрижаль мы получим только в Библиотеке). Теперь назад на корабль и ожидаем полуночи. Встаем на палубу и читаем каменную плитку, после чего незамедлительно появляется кобольд. Короткий разговор и привидению конец.

 

Поиски лучшей доли

Теперь мы можем идти к Гарвеллу поинтересоваться продвижением ремонтных работ. Выясняется, что корабль практически готов к выходу в море. Идем к Грегу и сообщаем радостную весть. Однако еще не определена цель для поездки. При случае, загляни в Библиотеке в помещение, в котором расположился Мейнольф (если мы не отдали тело ему), и на полке слева от входа найдешь каменную плитку с древней картой сокровищ, на которой запечатлен неизвестный остров. Показываем Грегу нашу находку. Цель поездки определена, корабль готов и, наконец, после ночи бурных возлияний мы можем выйти в открытое море.

 

Изменено от CeeX (14.09.2005 в 18:31 ч.).

 

 

Глава 3 - Сокровища Питхорма

 

Мясо для фрейлины

Брэндон приставлен к работе в камбузе, он явно расстроен этим и просит нас принести ему 15 (сырых!) кусков мяса. Задание понятно: убиваем несколько («НЕОСВЕДОМЛЕННЫХ зверьков» – респект Старику!) зверушек и тащим мясо ему.

 

Волчья стая

На входе в новый Лагерь пиратов мы встречаем Аллигатора Джека, который предупреждает нас о стае ледяных волков, явно желая им смерти, так как они составляют угрозу для лесорубов. Стая находится чуть дальше, буквально в нескольких метрах, найти ее очень легко. Осторожно! Ледяные волки - это жестокие чудовища и убивать их тяжело даже по отдельности. Если, все же, мы их угробили, идем и закрываем квест у Аллигатора Джека.

 

Блестящий предмет для Скипа

Когда Скип плавал вокруг острова, он заметил на морском берегу нечто блестящее, что привлекло его внимание. Поэтому он хотел бы, чтобы мы отыскали эту вещицу и принесли предполагаемое сокровище ему. Мы уходим из лагеря налево (в сторону пещеры, которую охраняет Генри) к отдаленному морскому пляжу, где мы находим лежащий в песке поцарапанный кубок. Мы берем его с собой и приносим Скипу, который, правда, разочарован, но работой нашей удовлетворен.

 

Забытое знание

При обследовании лабиринта пещер близ нового Лагеря пиратов мы натыкаемся в проходах в целом на 5 пультов, содержащие все вместе некую древнюю легенду. Кроме того, мы узнаем из них, что читать их нужно в определенной последовательности, что позволит нам постигнуть тайну некоего забытого знания. Части легенды должны читаться таким образом, чтобы получилась следующая история:

1. АДАНОС видел, что из этого ничего не выйдет. Ни света, ни тьмы.

2. И встал он тогда между братьями, и укорял обоих. Но не был услышан.

3. Но там, где стоял АДАНОС, образовалось место, неподвластное Инносу и Белиару. Там слились воедино порядок и хаос. Так появилось море.

4. И море высвободило землю, и там рождены были все существа. Трава для овец. Овцы для волков... Пока не появился на свет ЧЕЛОВЕК.

5. И возрадовался АДАНОС созданному. В равной степени радовался всем существам.

Если мы прочитаем фрагменты легенды в этой последовательности (смотрим), мы получим дар распознавать иллюзии и закроем этот квест.

 

Опасные соседи

Из пещеры, которую охраняет Генри, доносятся странные звуки, так что мы собираемся выяснить, в чем же тут дело. Внутри перед нами иногда возникают странные существа. Из ниоткуда. Если мы выполнили квест «Забытое знание», то мы понимаем, что существа эти - простые иллюзии, и сообщаем Генри, что от них не исходит никакой реальной угрозы. Он, правда, не очень убежден в нашем тезисе, но наше поручение выполнено.

 

Подстилка из мракориса

Натаниэль вынужден спать на песке, и он просит, чтобы мы добыли для него шкуру мракориса. Мы найдем мракориса в пещере во внутренней части острова, около храма (смотрим). Чтобы содрать шкуру, мы должны изучить соответствующий охотничий навык (у Аллигатора Джека - 3 очка обучения (LP)).

 

Пропавший Элврич

Люсия переживает за Элврича. Он отправился самостоятельно разведывать остров, однако, до сих пор не вернулся в лагерь. Так как вряд ли мы можем ей отказать, мы отправляемся к каменному кругу (карта). Там мы должны противостоять нескольким гарпиям, которые охраняют алтарь с находящимся в бессознательном состоянии Элвричем. Вожак гарпий имеет при себе напиток, который мы спаиваем Элвричу (технически просто обратившись к нему). Он приходит в сознание и отправляется в лагерь.

 

Работа на бригаду

Мэтт: ничего другого мы и не ждали, заказ по поводу спиртного. Однако, он не хочет обычной выпивки, ему подавай теперь что-нибудь исключительное. Отправляемся к Сэмуэлю с просьбой о бутылке из его тайных рецептов. Он, ворча, соглашается, однако требует принести Коронное растение. Мы находим такое растение при каменном круге, где мы освобождали Элврича от гарпий (смотри «Пропавший Элврич»). С ценным растением мы возвращаемся к Сэмуэлю, который передает нам «Нирвану Миртаны» (у разработчиков было что-то типа "автостопом по Миртане"). Несем Мэтту эту горючую смесь и завершаем квест. За его здоровье!

 

Генри: задание от бригады Генри должно содержать напротив, по-видимому, нечто, требующее недюжинного упорства. Разумеется, так это должно выглядеть. Так как сознающий свой долг мужчина стоит день за днем один у входа в пещеру, прикрываясь защитой лагеря, в то время когда остальные работают, мы, как член его бригады, можем придти к нему на помощь. Наше задание заключается в том, чтобы покончить с причиной возникновения иллюзий. В дорогу он дает нам ключ, который подходит к сундуку на пляже к северу от Лагеря пиратов. (Примечание от Odin 68: Тот же пляж, где валялся поцарапанный кубок). Итак, плывем на тот пляж, видим обустроенное место для ночлега и открываем сундук (рундук Флинта). Из найденных там вахтенных книг мы узнаем, что Капитан Флинт так и не успел использовать руну телепорта. Хотя он и собирался сделать это. Не будем мешкать и активируем найденную в рундуке руну. Тут же мы попадаем в изолированную пещеру. Помещаем теперь руну в углубление статуи, чем мы и остановим поток все нарождающихся фантомов. Далее с помощью телепортера назад в лагерь и бежим «обрадовать» Генри. (Примечание от Odin 68: Лично я – эту руну использовал для транспортировки до конца игры.)

 

Морган: наш ценитель сна Морган охотно хотел бы дрыхнуть в тишине и покое, но Кендрик долбит по наковальне с самого раннего утра. Если мы обеспечим его 5 глыбами железной руды, то сможем убедить его начинать работу на несколько часов позже, да и Морган будет в восторге. Мы найдем залежи железной руды в пещере справа от Дома Ученых или в лесу недалеко от Дома Хранителей духов в пещере с мракорисом.

 

Поиски Кузницы/Лаборатории/Библиотеки

При отплытии мы взяли на борт корабля дух, которому мы помогли во второй главе с телом. Он не хочет обитать все время в трюме. Понятно, что ему нужно сойти с корабля на сушу, так что мы организовываем на острове поиски подходящего места.

 

Мейнольф (кузница): Поболтаем с Джимом, стоящим перед Домом потерпевших крушение и вежливо спросим его - имеет ли он что-нибудь против того, что дух поработал в их кузнице. Он почему то не думает, что мы искренни, и это дает нам возможность отправить Мейнольфа  в его новую кузницу. При следующей встрече с Джимом мы сможем увидеть пару выразительных глаз.

 

Рето (лаборатория): Мы можем отправить его в Дом Ученых, после того, как мы получили доступ к нему (смотри «Доступ к Дому Ученых»).

 

Зелина (библиотека): Мы можем посылать их в Дом Ученых, после того, как мы получили доступ к нему (смотри «Доступ к Дому Ученых»).

 

Запоздалая расплата

В пещере со склепом (карта) мы встречаем (наряду с несколькими очень интересными надгробными плитами) дух Разгармона, который просит нас уничтожить его убийцу Зокардрона. Чтобы добраться до него, нам нужен ключ, который находится в Доме Хранителей Духов. Мы отправляемся к указанному дому и нажимаем последовательно на символы Жадность/Власть/Богатство, Преступление/Убийство и Смерть (смотрим). В открывшейся тайной комнате находим требуемый ключик. Возвращаемся в склеп и открываем запертую дверь, за которой нас ожидает неупокоенный Зокардрон (с несколькими другими немертвыми). Дарим ему желанный покой и можем идти закрывать наш квест у Разгармона.

 

Поиски сокровищ

Так как мы находимся на острове сокровищ, Грег хочет, конечно, чтобы мы обыскали остров на предмет кладов. В пещере, которую охраняет Генри, мы набредаем на отшельника Яроса, который рассказывает нам о скрытой палате сокровищ. Чтобы отыскать сокровища, мы должны принести ему особенный жезл, который находится в храме внутри пирамиды.

 

Доступ к Дому Ученых

Чтобы попасть в Дом Ученых (карта), нам нужна древняя каменная плитка, без нее при попытке войти нас просто убьет молния. Однако фрагменты каменной плитки разбросаны по всему острову, так что сначала нужно отыскать их. Нам нужно найти 3 обломка, причем каждая из частей может попасться дважды (и даже трижды), чтобы облегчить поиск.

Различные местоположения:
 

Угловой фрагмент левый верхний

  На пирамиде

  Руины Дома Целителей, слева внизу рядом с лестницей

  в последующем овраге от оврага со склепом, в направлении утеса над Лагерем пиратов
 

Угловой фрагмент правый нижний

  Пещера мракориса в лесу около пирамиды

  внизу башни справа от лестницы у скалы
 

Полукруглый фрагмент

  Пещера справа от Дома Ученых

  Дом Хранителей Духов на полке верхнего этажа
 

Однако части не идеально подходят друг к другу, поэтому нам потребуется опытный каменотес. Мы отправляемся к Teo и просим его, чтобы он реставрировал скрижаль. После того, как мы возвращаем его кинжал (смотри «Помощь Тео»), он вручает нам отремонтированную каменную плитку, и мы можем войти в Дом Ученых.

 

Помощь Teo

Teo из Дома потерпевших крушение просит нас о взаимной услуге за ремонт каменной плитки (смотри «Доступ к Дому Ученых»). Мы должны вернуть его кинжал. Проблема заключается в том, что он находится внутри Огненного варана, которого нужно искать около Лагеря пиратов. При выходе из Лагеря пиратов поворачиваем налево и следуем вдоль утеса. Затем мы противостоим Огненному варану и, естественно, тем, кто бродит рядом (указание: 2x свитка "Ледяное копье" и повышенная защита доспеха от огня просто невероятно помогли бы!). Как только бедное животное скончалось, извлекаем кинжал Тео и возвращаем его законному владельцу.

 

Помощь Финну

Также в Доме потерпевших крушение мы встречаем Финна. Из разговора с ним мы узнаем, что он забрал из пирамиды маленькую фигуру, которая нам потребуется для квеста «Поиски сокровищ». Однако он отдаст ее нам, только если мы уболтаем капитана Грега взять его в команду. Грег же не имеет недостатка в пиратах, так что Финну придется как-то проявить себя. Потребуются клыки тролля, чтобы Финн смог доказать свою находчивость. Однако он находчиво перекладывает на нас заботу об умерщвлении тролля. К сожалению, мы хотим кое-чего от Финна, так что придется, пожалуй, посетить тролля или делу швах. Итак, мы поворачиваем направо от Дома потерпевших крушение и бежим вдоль побережье на север до тех пор, пока не увидим, наконец, огромное животное, стоящее перед нами. Что нужно делать, должно быть, понятно всем, имеются различные способы и тактики – но, пожалуй, самое приятное - это применение свитка "Уменьшить монстра" (находим в Доме Хранителей Духов (первый этаж), сундук в тайной комнате; откроется он, только если вы тренировали ловкость (минимум 70)). Если мы убили тролля, то мы приносим Грегу клыки и сообщаем о победе Финна. Теперь он отдаст нам, наконец, маленькую фигурку из храма.

 

Доступ в храм

Чтобы попасть в храм нам потребуется сначала маленькой статуэтка от Финна (смотри «Помощь Финну»). Кроме того, мы должны прочитать определенную каменную плитку в Доме Ученых, чтобы узнать необходимые слова, которые откроют нам доступ. Если мы имеем и то и другое, мы встаем перед алтарем на вершине пирамиды и применяем статуэтку. Маленький подъемник приходит в движение, и мы транспортируемся глубоко во внутреннюю часть пирамиды. Внизу нас ожидает развязный демон, который пытается убедить нас в том, что он непобедим, и что мы не сможем пройти мимо него. Поскольку мы владеем даром распознавать фальсификации (на всякий случай смотри «Забытое знание»), мы видим его истинную сущность, что дает нам возможность без особых проблем убрать его с пути. Однако во внутренней части храма мы оказываемся перед 2 огромными замкнутыми дверями, которые не имеют, по-видимому, обычного механизма открытия. Кроме того, в зале находится неподвижный каменный голем. При детальном исследовании ("Обращаемся к нему") некое углубление в форме руны бросается нам в глаза. Так как у нас нет никакой подходящей руны, мы покидаем храм (встаем на подъемник и снова применяем статуэтку) и возвращаются к Яросу. Он вручает нам руну «Левша», которая поможет открыть левую дверь храма. Отправляемся снова в храм и вставляем руну в голема. Он тут же приходит в движение и открывает огромные левые ворота, за которыми мы находим искомый магический Жезл для Яроса.

 

Путь обмана

Ярос обманул нас. Жезл никогда и не предназначался для того, чтобы открыть сокровищницу, он является древним артефактом, который наделяет носителя невероятной властью. Мы узнаем, что Ярос не может быть убит оружием или магией, и теперь нам придется что-то придумывать. Ярос имел неосторожность упомянуть о древних текстах в Доме Ученых, для чтения которых нужно обладать знанием языка воинов. Отправляемся к нашему духу (Мейнольф, Рето или Зелина) и изучаем необходимый язык (внимание: После того, как дух обучит нас языку, он прямиком отправляется в Империю Белиара. Так что, если мы хотим еще что-то получить от него, мы должны будем сделать это заранее!). С обретенным знанием мы отправляемся к Дому Ученых и читаем там тексты трех дальних кафедр. Мы узнаем что хотя Ярос имеет защиту от любого непосредственного нападения, но уязвим для нападения косвенного, такого как, например, падающие камни. Отправляемся на корабль и разговариваем с капитаном. У него появляется в прямом и переносном смысле "зажигательная идея", и мы можем, с наслаждением наблюдать кончину Яроса в маленькой видеовставке. Естественно, мы хотим убедиться в успехе и отправляемся к башне (бывшей) Яроса. Там его отлетевший (невидимый) дух в последний раз обращается к нам и объясняет всю тупость нашего поступка. Прежде чем окончательно покинуть этот мир,  он сообщает, что за правой дверью в храме погребен истинный владелец Жезла, и что разрушением Жезла мы пробудили его для жизни. Так как Ярос явно желает нам смерти, он объясняет даже, как мы можем открыть правую дверь. Для этого нам понадобится соответствующая руна, которая находится в его личном сундуке в подземелье башни. Чтобы открыть его, мы должны одновременно нажать на два шарнира с обратной стороны сундука. Сказано - сделано. Спускаемся в подземелье, открываем сундук и забираем руну.

 

Финал

Опять совершаем поездку вниз в храм и вставляем новую руну в голема (если левая руна до сих пор вставлена, сначала извлеките ее, конечно). Освобожденный голем тяжелой походкой идет и открывает правые ворота, за которыми нас уже ожидают нескольких каменных пантер. После их устранения мы сохраняемся в последний раз и оказываемся лицом к лицу с главным гадом. Последние слова сказаны, придется выдержать еще один жесткий бой, после которого мы можем расслабиться в полной уверенности, что спасли мир от чудовищной угрозы.

 

Сердечные поздравления!

 

Вернуться к началу

Посмотреть Прохождение от камрада Krest

 

Переведенные на русский язык рисунки были любезно предоставлены камрадом Krest'ом, за что ему и его товарищам респект и уважение.

 

 

Russian Translation by Odin68.

 

Copyright (c) odin68 (e-mail: odin68@mail. ru ), 2005