Прохождение мода "Жизнь пирата"
Содержание:
II. Глава 2 - Поврежденный корабль и древняя карта.
III. Глава 3 - Сокровища Питхорма.
Глава 1 - Рождение пирата
Вступление в пираты
Перед входом в лагерь пиратов мы задерживаемся поговорить с Генри, который нам даёт маленький обзор ситуации. По-видимому, водные маги немного поиграли с химическими кубиками и преградили доступ к бандитам а, таким образом, и путь назад в Хоринис. Так как мы не планируем возвращаться туда, это нас не огорчает. Кроме того, Генри рассказывает нам, что капитан Грег принимает не каждого в его экипаж, мы должны будем убеждать его в наших способностях.
У Грега мы узнаем, что корабль при стычке с орками повредился и немореходен. Он дает нам шанс, чтобы принять к себе на службу. Чтобы доказать это, мы должны помогать парням его экипажа. Также можно поднять свой авторитет у Грега, если выпить бутылку грога на его глазах. Грог продается либо у Сэмуэля, либо надо просто обыскать лагерь (у Моргана или за хижиной Грега).
Компас в море
Скип потерял при одной из его переправ с морского берега к кораблю компас, и просит нас, чтобы мы нашли его. Компас должен находиться на дне моря где-нибудь между лодкой на берегу и кораблём. Плывём по направлению к кораблю и попадаем к маленькому острову, на котором резвятся несколько шныгов. Непосредственно за скалой ныряем вниз и находим компас (см.картинку). Идем к Скипу и передаём компас (+150 опыта и бутылка "Скользкой селедки"), чем быстрее приближаем нашу цель стать пиратом.
Три замка
Если днем пойти в хижину справа от входа в лагерь пиратов, то мы встретим Билла, который что-то делает в сундуке. Испуганно он предлагает нам помочь ему при открытии сундука и получить часть его содержимого. В сундуке 3 замка, которые должны открываться одновременно. Билл владеет ключом, однако, он не может открыть 2 замка одновременно. Он нуждается минимум ещё в одном ключе или в ком-то, кто взломает третий замок. Можно научиться взламывать замки у него за 10 опыта или найти недостающие ключи. Мы узнаем, что ключами владеют Скип и Мэтт.
Мэтт носит свой ключ всегда при себе, поэтому нам надо либо научиться карманному воровству (также у Билла), либо найти путь достать ключ по-другому. Как обычно принято у пиратов, лучше всего за спирт. Однако у Мэтта нормальный грог, ром или прочая бурда вызывает только усталую улыбку. Поможет только " Двойной коктейль Лу ", который можно приобрести у Сэмуэля за 60 золотых. Кажется, этот напиток сбивает Мэтта с копыт и мы можем совершенно спокойно поднять ключ с пола, после того, как он ляжет в кровать. Теперь можно сдавать квест и дать один ключ Биллу, или же достать еще второй ключ.
Скип спрятал ключ где-то в своей хижине, однако даже Билл не мог найти его. В левой наружной стене хижины Скипа нам бросается в глаза выступающий гвоздь, по которому с помощью молота (находится наверху смотровой вышки при входе в лагерь) можно постучать. Большая картина внутри хижины падает, и мы видим, что Скип обыскивает пол в своей хибаре. Он просит нас помочь поискать ключ. Мы находим его за столом. Теперь можно выбрать, либо честно отдать ключ Скипу (+100 опыта и 200 золотых), либо с обоими ключами возвращаться к Биллу (+300 опыта), за что получаем пять косяков и можем выбрать: перманентный напиток (действие случайно), рапиру или амулет брони (защита от оружия 10).
Огненная водка
Брэндон злой на Френсиса, так как он обманывает других пиратов при распределении добычи. Он хотел бы, чтобы мы подкрались ночью в пещеру Сэмуэля и смешали перец с водкой. Ждем ночи и смешиваем на лабораторном столе пещеры указанные компоненты. Сэмуэль застает нас врасплох и выглядит страшно обиженным. Говорим ему, либо что мы хотели получить рецепт для "скользкой селедки", либо что хотели испытать новый рецепт, что ведёт к приобретению следующего квеста (смотри квест 'Новый рецепт для Сэмуэля'). При выборе любых других опций в разговоре приводит к драке с Сэмуэлем (осторожно: возможно после этого другие квесты могут не выполнятся!!!). Сдаем квест Брэндону (+200 опыта при условии, что получили квест " Новый рецепт для Сэмуэля " или +100 опыта при любом другом раскладе).После этого Брэндон согласится обучать нас силе и ловкости. Если провалить задание Брэндона, то обучать он согласится только за 400 монет.
Сэмуэль хотел бы знать, из какой примеси состоит наш мнимый новый рецепт. У нас есть варианты ответов:
1.Темный гриб.
2. Сера.
3. Болотная трава.
Затем получаем поручение обеспечить указанную примесь(+100 опыта). Через несколько дней можно будет получить пробу пойла по нашему рецепту (+200 опыта), что ведёт к побочным действиям (темный гриб +5 мана, сера +15 к жизни, болотник - действие Черной руды), и, как ни странно, положительным.
Мясо для своры
Аллигатор Джек дает нам поручение убить несколько животных в окрестности и принести 8 кусков мяса. Отправляемся на охоту на падальщиков, крыс или волков. После этого (+150 опыта) Аллигатор Джек поручает нам поджарить мясо и распределить между пиратами в лагере. Мы берёмся выполнить эту грязную работу. Находим свободную сковороду и жарим мясо на слабом огне. Затем обращаемся к пиратам один за другим и отдаем поджаренное мясо. Если все 8 кусков распределены, можем возвращаться к Джеку и закрывать задание (+150 опыта). Аллигатор Джек говорит, что замолвит хорошее слово о нас капитану Грегу.
Морган тяжело заболел в драке с орками и нуждается в лечебном напитке, чтобы снова встать на ноги. Так как Сэмуэль единственный в лагере, который понимает кое-что из алхимии, обращаемся сначала к нему. Он не может нам помочь, однако даёт рецепт для лечебного напитка из так называемых волчьих вишен. Это растение имеет своеобразное "происхождение" и его можно очень редко найти. Волчья вишня цветет, если кровь животного проливается на камне посередине тихого водоема. Итак, мы отправляемся после полуночи к озеру в котловане и выманиваем одного из монстров к скале в середине озера. Убиваем, выжидаем сутки и в следующую ночь собираем свежие волчьи вишенки.
Идём к хижине Самуэля, где варим наш лечебный напиток на столе (нужна лабораторная бутылка)(- 3 жизни). Отдаем напиток Моргану (+300 опыта), который чувствует себя в данный момент снова бодро, но потом опять делается похожим на умирающего лебедя.
Темные делишки
Дженкинс торгует с бандитами за спиной Грега и предлагает нам дело. Если мы проводим его к телепорту, он поделится частью доходов. Соглашаемся и отправляемся с ним в путь. И вот мы стоим перед телепортом (+100 опыта). Откуда ни возьмись прибывает бандит по имени Леннар и превращается на наших глазах в призрачного шныга. Хватаем оружие и бросаемся вместе с Дженкинсом на монстра (+170 опыта). Дженкинс возвращается назад в лагерь, а мы становимся богаче опытом (+200).
От Грега мы получаем поручение найти недостающего члена экипажа Фаулера. Он ушёл, чтобы испытать магическую руну. Чтобы узнать, куда Фаулер мог бы исчезнуть, мы должны расспросить пиратов в лагере. Полезные сведения получаем от Оуэна, который сообщает нам, что Фаулер хотел испытать руну в пещере внутри острова. А Аллигатор Джек говорит нам, что Фаулер отправился в путь к пещере в котловане. Перед большой скалой мы поворачиваем направо в направлении котлована и видим на полпути пещеру (см.картинку). В конце пещеры отчаянно бросаемся в дыру в земле, где после длительного падения (+100 опыта) падаем в воду, ныряем под проходом и попадаем в следующую пещеру. Здесь наряду с отвратительно настроенным шныгом находим Фаулера, вернее то что от него осталось. В его костях находим руну, а также несколько золотых монет и 3 свитка (полезно для квеста 'Живой Костер'). Берем с собой еще горный хрусталь (он нужен для квеста 'Воришка-падальщик'). Благодаря руне мы можем телепортироваться в лагерь, где сообщаем Грегу об участи Фаулера (+200 опыта). К нашей радости нам позволено оставить руну себе.
Гаретт просит нас о помощи с вором, который бесчинствует в лагере. К нашей неожиданности речь идет не о пиратах, а о падальщике, которому нравятся блестящие вещи. Чтобы выманить его из убежища, мы должны попросить отполировать горный хрусталь у Сэмуэля и выложить его перед скалами как приманку. Если мы имеем при себе горный хрусталь (смотри квест 'Пропавшая руна телепорта'), то идем к Сэмуэля и отдаём его ему. На один день позже забираем отполированный кристалл и идем к большой скале между каньоном и лагерем (см.картинку). Там выкладываем отполированный горный хрусталь на землю, где он сразу сверкает голубоватым сиянием. Это продолжается недолго, слышится карканье падальщика с вершины скалы. Чудовище убиваем (+120 опыта) и сообщаем Гаретту (+200 опыта) о наших подвигах, за что получаем в качестве вознаграждения сочную скидку на кожаные доспехи. Если мы уже купили доспехи, то получаем назад в качестве замены часть покупной цены (100 золота).
На кладбище орков мы встречаем 3 духа (вернее, их головы), которые просят нас об одолжении. Они хотели бы иметь тело. Подходящее обезглавленное тело духов стоит на кладбище и готово к эксплуатации. Однако нужен специальный ритуал, чтобы осуществить объединение между головой и телом. Мейнольфу нужен магический жезл, Зелине – заклинание, а Рето - сердце орка. Все эти предметы находятся во владении орка-шамана, который пойман в одну из ниш. По очереди опрашиваем каждого духа, чтобы получить больше сведений о шамане. Рето говорит, что шаман непобедим до тех пор, пока он находится поблизости от пылающей колонны, т.е. мы должны заманить его достаточно далеко от нее. Мейнольф рассказывает нам, что ворота в клетке шамана могут открыться только с помощью находящихся перед клеткой каменных плит, символизирующих богов Аданоса, Инноса, Белиара и чужого Бога. Нужно активировать плиты в 2 комбинациях, причем не комбинируя ни поссорившихся богов, ни символа чужого Бога. Быстро узнаем правильные комбинации. Аданос (синего цвета) + Иннос (красного), а также Аданос (синего цвета) + Белиар (фиолетового) (см.картинку). Со слабым грохотом раскрывается решетка и орк-шаман бросается на нас. С обнаженным оружием мы спешим в направлении входа на кладбище, где действие магической колонны ослабевает и там бросаемся на орка. После его смерти, в инвентаре орка находим нужные предметы. Так как тело духов только одно, а всего 3 головы, то мы должны решить, кому же из 3х духов дать тело. Мейнольф предлагает его кузнечные искусства, Зелина - различные свитки, а Рето – его способности к приготовлению напитков. Теперь мы должны провести ритуал. Чтобы связать Мейнольфа с телом, надо сначала ударить его, а затем тело духа магическим жезлом шамана. Зелине – составить магическую формулу заклинания, которое затем прочитать. Рето – сделать напиток из сердца орка-шамана, который необходим для связи с телом. Наш избранный дух предлагает нам для вознаграждения его способности (+350 опыта). Дальше открывается решетка к сундуку тела духа, в котором мы находим каменную доску, амулет и 250 золотых.
Смит сообщает о странном огне, который горит наверху в разрушенных башнях. Огонь якобы был жив и даже преследовал его. Мы отправляемся к нужному месту и находим огненный дух, которого нормальным оружием не победишь. Но можно применить свитки заклинаний "ледяная стрела" и "ледяная глыба" или магический амулет с кладбища орков(для последнего нужно закрыть квест 'Тело для ...'). С победой возвращаемся к Смиту и получаем вознаграждение (+300 опыта и 100 золотых).
Бригада
По-видимому, мы выполнили все задания в лагере. Поэтому спрашиваем Грега снова, может ли он принять нас на службу. Звучит положительный ответ и Грег вручает нам одежду пирата(+1000 опыта). Однако прежде чем мы сможем чувствовать себя как настоящий пират, и чтобы попасть на корабль, мы должны присоединиться к одной из абордажных бригад.
В лагере существуют 3 бригады: Моргана, Мэтта и Генри.
Бригада Моргана
Поскольку ранее мы вылечили Моргана, он принимает нас сразу в свою бригаду (смотри квест 'Больной Морган' (+300 опыта)).
Бригада Генри
Чтобы быть принятым в бригаду Генри, мы должны устранить для него группу бандитов, которые находятся в пещере в каньоне. В доказательство к этому он хочет голову одного из бандитов. Итак, идём в каньон, мимо озера по естественному мосту из скалы, к пещере. В задней части вместительной пещеры находим 3х парней. Пробуем сначала поговорить с ними. Правдиво сообщаем, кто послал нас и что мы должны принести голову одного из них как доказательство. Как и следовало ожидать, двое бандитов обнажают оружие, но они начинают не с нас, а с их неосведомленного сотоварища. Несколько озадачено, без единой царапины, мы держим голову бандита в руках и можем успешно сдавать Генри задание (+300 опыта).
Бригада Мэтта
Мэтт хотел бы, чтобы мы принесли ему сокровища из кладбища орков, которые находятся в ближней пещере каньона. Мы можем предложить ему либо старую каменную доску, либо амулет, либо жезл орка-шамана (от последней он сразу отказывается с благодарностью). Он хотел бы только амулет, если мы его еще не использовали (смотри квест 'Живой Костер'). А каменная доска, кажется, не будет тем, что он ожидал, но этого достаточно и мы приняты в его группу (+300 опыта).
Клятва пиратов
Если мы вступили в одну из бригад, то можем идти к Грегу и зафиксировать наше вступление в пираты произнесением клятвы.
Глава 2 - Поврежденный корабль и древняя карта
Увы, не мореходен
Наконец-то мы можем попасть на корабль пиратов. Работы по ремонту продолжаются умеренными темпами и мы должны поддержать экипаж. Итак, за дело, засучим рукава и на корабль пиратов!
По приказу Грега Скип переправляет на корабль.
Сухой Закон
Это настоящий кошмар, на корабле введен запрет на продажу спиртных напитков!!! Поэтому Ли предлагает большие деньги за каждую каплю. Мы чувствуем наш шанс и можем сделать для себя выгоду. В зависимости от содержания алкоголя мы можем продать ему одну или несколько бутылок, до тех пор, пока он не напьется и не пойдет спать.
Ли принимает (в золотых):
1. Самогон 20 (15) - 7 шт.
2. Вино 15 (20) не выгодно продавать
3. Ром 40 (10) - 4шт.
4. Грог 15 (10) - 5шт.
5. "Скользкая селедка" 100 (30) - 3шт.
6. "Коктейль Лу" 100 (30) - 2шт.
7. "Двойной коктейль Лу" 150 (60) - 1шт.
8. Пиво 20 (25) - >7шт.
В скобках показана реальная стоимость. Получаем за квест 350 опыта.
Опасный поход за рудой
Кендрик нуждается в 15 глыбах железной руды, чтобы делать необходимые части для ремонта корабля. В дальней пещере в каньоне руда должна быть. Выработка ее неопасна. Однако мы должны получить у Монти несколько указаний. Он объясняет нам различную технику удара, чтобы мы очень хорошо добывали руду. Еще нужна одна кирка из склада корабля (лежит в трюме). И в каньон. Пересекаем его, бежим под естественным мостом из скалы и попадаем в пещеру, где тут же принимаемся за нескольких ползунов. Находим несколько жил руды. Так как руда ограничена, мы должны решиться на применение специального удара, даже если он с очень большой вероятностью привлечет ползунов. Собираем необходимые нам 15 глыб менее рискованными ударами, однако, кое-что остается и нам. Можем идти в обратный путь и передать затребованную руду Кендрику (+500 опыта).
Снабжение деревом
Так как поставки дерева для Родрика ослабли, мы должны пнуть под зад Френсиса, Натаниэля и Оуэна.
Натаниэль жалуется, что его пила слишком тупая, и мы должны обеспечить ему новую. Идем снова к Кендрику и получаем за 2 руды новую пилу. Отдаем ее Натаниэлю (+300 опыта).
Френсис не работает достаточно быстро, так как ему не хватает спирта. Ночью вор пробирается в винокуренный завод и крадет его из запасов. Терпеливо ждём ночи. Около 2 ч. видим, как к заводу неторопливо прогуливается человек, и ловим его. Это оказывается Бонес. Он обещает, что больше не будет воровать, если, в свою очередь, мы не заложим его. Идем к Френсису и сообщаем, что вор был пойман. На вопрос, кто это был, молчим, т.к. не считаем себя стукачом (+250 опыта). Встречаемся с Бонесом (+300 опыта). Можно и сдать Бонеса, он только ругаться будет, но опыт даст.
Оуэн говорит загадками, что должен кого-то отправить к ценному сокровищу. Объясняем, что готовы найти сокровище. С киркой направляемся в пещеру сокровищ (см.картинку). Прибывши, мы становимся как описывается в загадке на камень у входа и идём, считая (держа клавишу Shift нажатой!) 15 шагов в направлении гроба, 10 шагов в направления черепа на шесте и т.д. Если сделали все правильно, то должны стоять точно перед каменным гробом (см.картинку). Ищем кирку в инвентаре и копаем. После 3х ударов сокровище (золотые шкатулка, тарелка, кубок) должно появиться перед нашими ногами (+150 опыта). Передаем желаемую шкатулку Оуэну (+2000 опыта) и сдаем квест Родрику (+500опыта). За кубок или тарелку Оуэн дает 300 опыта.
Освобождение духов
На кладбище орков духи просят нас освободить их. Чтобы они смогли покинуть пещеру, надо уничтожить Темную власть в дальней части кладбища. При этом, по-видимому, речь идет о шамане-зомби по имени Гарш-Корпак. После того, как один из духов открыл ворота, мы попадаем к Керашеру, одному из рабов Гарш-Корпака. Он, по-видимому, не подчинен его влиянию и предлагает нам помощь. Он поможет нам уничтожить его господина, если мы принесем ему скипетр шамана из его могилы. Узнаём, что необходим специальный ритуал, чтобы попасть за решетку к Гарш-Корпаку. Для этого мы нуждаемся в 3х вещах: крови демона, кристалла Гарш-Корпака и собственной крови.
Керашер передает нам свиток телепорта, который ведет нас в отдаленную часть кладбища. Следуем по проходам и попадаем к алтарю. На нем находится кристалл. Разбираемся с 'хранителем' (+200 опыта). В его инвентаре находим свиток телепорта, забираем его и кристалл с алтаря и используем письмо.
Оказавшись перед Керашером, идем в правый проход и следуем к нише с решеткой, за которой развевается старый демон с угловатыми крыльями. Заходим в нишу по левую руку от него и приводим в действие скрытый выключатель. Решетка опускается и можно отпустить демону его грехи. В его инвентаре мы находим кровь демона.
Возвращаемся к Керашеру и бежим теперь в левый проход. Внизу зомби, а также Церемонемейстер. После их смерти берем ритуальный нож из его инвентаря и подходим к 3м чашам алтаря. Даем кровь демона в левую, а также кристалл Гарш-Корпака в среднюю чашу. Для последней чаши мы нуждаемся в нашей собственной крови, которую и получаем использованием ритуального ножа. Нас обдает магическим жаром, а значит ритуал был успешен и мы теперь принадлежим к служителям шамана-зомби (+500 опыта).
Теперь можно пройти сквозь решетку у Керашера и отправляться в большой зал, где Гарш-Корпак ждет нас. После того, как мы устранили надоедливых зомби и скелетов, обращаемся к Орку лично и убиваем его (+300 опыта). На теле находим странную руну, разрешающую нам использовать телепорт в задней части зала. Он ведет нас на верхний уровень, в конце которой мы находим могилу с искомым скипетром.
После того, как наша работа здесь сделана, идем к Керашеру, чтобы передать ему скипетр Гарш-Корпака (+2500 опыта).
Затем можем возвращаться к трем духам и сообщаем им об устранении Темной власти (говорим со всеми 3 духами, за каждого +150 опыта). Как только покидаем пещеру, уже в каньоне появляется Огонек-курьер, который передает нам сообщение о Зелине. Она прибыла в библиотеку и оставила после себя нам ключ на полу для закрытых дверей.
Письмо для Люсии
Элврич думает о Люсии и поэтому не при делах. Он дает нам письмо, которое мы должны передать Люсии. Путь к бандитам прегражден, однако эту задачу можно решить. Кажется, платформа телепорта перед каньоном будет правильным решением. Итак, отправляемся в библиотеку и говорим с Рето (он действительно может помочь нам только(!) в библиотеке). С его знанием возвращаемся к телепорту и положим письмо, а также руну возвращения в пиратский лагерь на платформу. Теперь нажимаем на рычаг и посылаем письмо и руну в бандитский лагерь. Сутками позже возвращаемся к платформе и держим ответ в руках. К сожалению, не от Люсии...
Похищение Люсии
По-видимому, Люсия похищена бандитом, который требует 1500 золотых монет для ее освобождения. Мы должны встретить его в пещере за винокуренным заводом Сэмуэля. Там бандит по имени Рамон уже ожидает нас. На его вопрос о Элвриче без разницы что отвечать, его только золото интересует. Можем либо дать золото ему и получить карту с местопребыванием Люсии, либо сильно дать ему "в рог" (если хотим вернуть руну возвращения в пиратский лагерь назад, без драки не обойтись, хотя можно и своровать)(+500 опыта). С картой в кармане спешим назад ко входу каньона и находим Люсию, неподвижно лежащую в хорошо скрытой пещере (см.картинку). Она просит нас чтобы мы проводили её к Элвричу, что мы конечно, сразу и делаем. Итак, бежим с полураздетой красавицей назад в пиратский лагерь - и Скип позволяет нам проводить ее на корабль, где сдаем наше задание Элвричу (+650 опыта).
Бутылочное послание орков
В прибрежной воде на пляже лагеря пиратов мы нашли бутылку, в которой было запечатано письмо на языке орков. Так как мы не можем прочитать его, то обращаемся за советом к Рето, духу. Он переводит нам письмо в готовый вид, на котором мы можем смотреть и читать информацию, предназначенную полководцу орков Хош-Паку, только на ломанном человеческом языке. Описано место, где должны быть закопаны старые артефакты. Итак, упаковываем нашу кирку и идем в большую кристаллическую пещеру в конце каньона (см.картинку). Следуем проходом до большой пещеры и затем сразу налево. Видим еще немного левее место, в котором стена скалы отступает назад, по бокам которой 2 кристалла, проходим за них. Достаем кирку из инвентаря и копаем. После успешной работы получаем две скрижали (жизни I и магии I), а также эликсир маны (+ 3 мана).
Секстант в могиле
Для навигации нужен секстант. Однако Грег закопал его в пещере сокровищ (см.картинку). Только точное место он оставил загадкой. Его знает говорящий мясной клоп Полли. Отправляемся в каюту капитана (ключ даст Монти) и посещаем хитрого клопа. Однако, он, кажется, имеет несколько болезненное пристрастие к экстравагантному жилью и разгадал бы нам загадку, если мы принесём ему один череп мертвеца. Находим такой либо на бесчисленных скелетах в оркском кладбище, либо в пещере сокровищ (если копнем пару раз на ошибочном месте). Если мы исполнили его желание, то получаем необходимые указания. Берём нашу кирку и посещаем пещеру, в которой мы уже выкопали сокровище для Оуэна. Становимся снова на камень во входе и считаем (снова с зажатой клавишей Shift) 13 шагов в направлении кучи черепов, 13 – в направлении к простой могильной плите (левой), 6 – в направлении к богатой могильной плите и 5 шагов в направлении шлема на могиле (непременно к столбу со шлемом, а не на могилу)(см.картинку). Теперь используем кирку и секстант появляется перед нашими ногами (+150 опыта). Несем сей предмет Монти (+450 опыта).
Корабельный шалун
На корабле домовой бесчинствует и препятствует работам по ремонту. Гарвелл говорит, что обычно священники Аданоса ответственны за его изгнание. Идём в библиотеку и посещаем Зелину. Она дает нам каменную доску, с помощью которой мы можем делать домового видимым. Возвращаемся назад на корабль и ожидаем до полуночи. Выходим на палубу и используем каменную доску, привидение появляется и мы убиваем его. Рассказываем об этом Гарвеллу (+650 опыта).
Поиски лучшей доли
Теперь можно у Гарвелла и разузнать о состоянии ремонта корабля. По-видимому, корабль почти что готов. Спешим к Грегу (+500 опыта) и передаём ему радостное сообщение. Отсутствует теперь еще цель для поездки. В библиотеке (помещение, в котором задерживается Мейнольф, если мы не достали тело ему, в полке слева от входа) находим каменную доску со старой картой сокровища, на которой отмечен необитаемый остров. Поворачиваем назад к Грегу и отдаем ему нашу находку (+500 опыта). Цель поездки есть. Вместе с тем, корабль готов. И, наконец, после следующей ночи мы можем идти в море.
Мясо для фрейлины
Брэндона назначили работать на камбузе и он просит принести ему 15 кусков сырого(!) мяса. Ничего непонятного нет: убиваем несколько зверьков и приносим мясо к нему (+200 опыта).
Волчья стая
Перед входом вновь сооруженного лагеря пиратов мы встречаем Аллигатора Джека, который просит нас убить стаю ледяных волков, так как они угрожают лесорубам. Стая находится всего в нескольких метрах, и нет проблем чтобы найти их. Расправившись с волками, закрываем квест у Аллигатора Джека (+300 опыта).
Блестящий предмет для Скипа
На окраине острова Скип видел кое-что блестящее, что возбудило его внимание. Поэтому он хочет, чтобы мы осмотрели вещь и принесли ему. Выходим из лагеря налево (мимо пещеры, которую охраняет Генри) к отдаленной косе морского берега, где видим, что в песке лежит поцарапанный серебряный кубок. Берём его с собой и приносим Скипу, который кажется слегка разочарованным. Однако нашей работой доволен (+250 опыта и 2 экстракта лечения).
При разведке лабиринта под башней, около нового лагеря пиратов, мы в проходах нашли 5 пультов с книгами. Если читать эти книги в определённой последовательности, откроем старую оберегаемую тайну.
Части рассказа должны читаться так, чтобы получилась следующая история:
1. АДАНОС видел, что из этого ничего не выйдет. Никакого света и никакой темноты.
2. И он встал между братьями таким образом, чтобы уладить их спор. И это ему не удалось.
3. Но там, где стоял АДАНОС, получилось место, в котором ИННОС и БЕЛИАР не имели никакой власти. И на этом месте были одновременно порядок и хаос. Так появилось море.
4. И море освободило страну. И возникали все существа. Деревья и животные. Волки и овцы. И в конце концов возник человек.
5. И понравилось АДАНОСУ что возникло. И он одинаково радовался всем существам.
Если прочитать книги истории в этой последовательности (см.картинку), то обретем дар развеивать иллюзии. Квест закрыт (+300 опыта).
Из пещеры, которую охраняет Генри, доносятся странные шумы, поэтому осматриваем её более внимательно. Внутри снова встречаем странных существ, которые появляются неожиданно. Если мы закрыли квест 'Забытое знание', то можем разоблачить этих существ как иллюзии и сообщить Генри, что никакая опасность от них не исходит. Он, правда, не очень убежден в нашем тезисе, но поручение выполнено (+400 опыта).
Подстилка из мракориса
Натаниэль не хочет спать на песчаном грунте и просит нас, чтобы мы обеспечили его шкурой мракориса. Находим мракориса в пещере в островной внутренней части, около пирамиды (см.карту). Чтобы снять вожделенную шкурку, естественно нужно уметь снимать шкуры (может научить Аллигатор Джек за 3 опыта). Отдаем шкуру Натаниэлю (+400 опыта и получаем скрижаль силы +1 ).
Люсия беспокоится об Элвриче. Он отправился разведать остров, но в лагерь ещё не вернулся. Так как от просьбы в поиске пропавшего отказаться не можем, то идём к каменному кругу (из лагеря пиратов прямо вперёд и правее). Там мы должны защищаться от нападения нескольких гарпий, которые охраняют алтарь с Элвричем. У предводителя гарпий есть напиток, который забираем и просто обращаемся к Элвричу. Он просыпается из дремоты и отправляется назад в лагерь (+300 опыта). В лагере Люсия даст нам супчик "Жгучий огонек" +1 к силе.
Работа на бригаду
Из далее описанных квестов выполняется только один, в зависимости к какой бригаде мы принадлежим.
Мэтту мы должны принести спиртное. Однако, он хотел бы кое-что очень специальное. Итак, отправляемся к Сэмуэлю и просим его о бутылке из его тайных рецептов. Он соглашается, ворча, что нуждается в "коронном растении". Находим такое растение на каменном круге, где раньше освободили Элврича от гарпий (смотри квест 'Пропавший Элврич'). С ценным растением возвращаемся к Сэмуэлю, который дает нам легко воспламеняемую бурду под названием " Нирвана Миртаны" J. Отдаем бутылку Мэтту (+400 опыта).
Генри: Генри хочет, чтобы мы позаботились о причине появления иллюзий (смотри квест 'Опасные соседи') и устранили ее. Он дает ключ, который подходит к сундуку на пляже севернее лагеря пиратов. Плывем туда и в хижине наряду с кроватью видим сундук и открываем его. Из найденных вахтенных книг узнаем, что капитан Флинт не использовал найденную руну телепорта. Однако пират признается, что нам немедленно нужно использовать руну. Долго не медлим и сами находим применение руне, находящейся в сундуке. И сразу попадаем в замурованную пещеру, где видим телепорт и статую. Вставляем в углубление статуи найденную руну - теперь иллюзии развеиваются и приведения больше не будут возникать в пещере. Далее телепортируемся на поверхность и бежим к Генри сдавать квест(+400 опыта).
Морган: Морган охотно хотел бы выспаться в спокойствии, но Кендрик стучит по наковальне с утра до вечера. Если мы обеспечим его 5 кусками руды, то сможем убедить его начать свою работу немного позже и Морган будет доволен. Железную руду можно найти в пещере рядом с Домом Ученых или в пещере с мракорисом (см.карту).
Поиски кузницы / лаборатории / библиотеки
При нашем отъезде мы взяли дух на борт корабля, которому помогли во второй главе с телом. Ясно, что дух должен сойти с корабля. Итак, мы берёмся найти место на суше для духа.
Мейнольф(кузница): мы говорим с Джимом перед Домом Потерпевших Крушение и вежливо спрашиваем его о том, не будет ли он против того, если дух использует его кузницу. Хотя он нам не верит, но соглашается. Посылаем Мейнольфа в новую кузницу.
Рето (лаборатория): мы можем послать его в Дом Ученых, но после того, как получим доступ к нему (смотри квест 'Доступ к Дому Ученых').
Зелина (библиотека): мы можем послать её в Дом Ученых (+500 опыта), после того, как получим доступ к нему (смотри квест 'Доступ к Дому Ученых').
Запоздалая расплата
В гробнице (см.карту) мы встречаем (наряду с несколькими очень интересными надгробными камнями) дух Разгармона, который просит нас, чтобы мы уничтожили его убийцу Зокардрона. Чтобы попасть к нему, нужен ключ, который находится в Доме Жрецов (см.карту). Отправляемся к дому и нажимаем последовательно на символы на втором этаже(подсказка не нужна, нажимаются только нужные символы). Затем открывается скрытая комната, в которой находится нужный ключ. Возвращаемся к могильной пещере и открываем закрытую дверь, за которой нас ожидает Зокардрон (с несколькими скелетами и прикольными надписями на могилах). Убиваем его и сдаем квест Разгармону (+350 опыта).
Так как мы находимся на острове сокровищ, Грег хотел бы, чтобы мы обыскали остров ради этих самых сокровищ. В лабиринте, который охраняет Генри, наталкиваемся на отшельника Яроса. Он рассказывает нам о скрытой пещере сокровищ. Чтобы найти сокровище, мы должны принести ему Магический Жезл, который находится в Храме под пирамидой (см.карту).
Чтобы попасть в Дом Ученых (см.карту), нужна старая каменная доска, иначе при попытке входа нас убьёт молнией. Однако каменная доска разбросана во фрагментах по всему острову, т.е. мы должны сначала отправиться на их поиски. Всего нужно три части, причем каждая часть встречается вдвойне и даже втройне.
Различные местонахождения (см.карту):
Угловатый верхний левый фрагмент:
- На пирамиде.
- Руины Дома Целителей, слева у лестницы, внизу.
- В канале с могильной пещерой в направлении к лагерю пиратов.
Угловатый нижний правый фрагмент:
- Пещера мракориса в лесу около пирамиды.
- Ниже наблюдательной вышки справа от лестницы у скалы.
Полукруглый фрагмент:
- Пещера справа у Дома Ученых.
- Дом Жрецов на верхнем этаже на полке.
Разумеется части разные, поэтому их нужно собрать. Отправляемся к Teo и просим его, чтобы он объединил фрагменты и собрал для нас доску. После того, как мы возвратим ему его кинжал (смотри квест 'Помощь Тео'), он вручит нам отремонтированную каменную доску, и можно входить в Дом Ученых (+450 опыта).
Teo из Дома Потерпевших Крушение просит нас об одолжении. Для того, чтобы он отремонтировал каменную доску (смотри 'Доступ к Дому Ученых'), мы должны принести назад ему его кинжал. Проблема в том, что кинжал находится в огненном варане, которого нужно найти около лагеря пиратов. Тео дает для борьбы с ним амулет защиты от огня и магии. Выходим из лагеря пиратов налево и следуем за утёс (см.карту). Затем сражаемся с огненным вараном, (2 свитка "Ледяное копье" или активизировать защиту против огня(амулет)). Как только животное убито, берём кинжал Teo с тела огненного варана и возвращаем его законному владельцу (+300 опыта).
Также в Доме Потерпевших Крушение мы встречаем Финна. После небольшой беседы выясняется, что он взял с собой маленькую фигуру из пирамиды, в которой мы еще будем нуждаться для нашего квеста 'Поиски сокровищ'. Однако, он отдаст её нам, если мы замолвим хорошее слово за него перед Грегом. Но капитану в будущем нужно мало пиратов, и он потребовал, чтобы Финн особенно хорошо зарекомендовал себя, если хочет быть принятым на службу. Для этого необходим клык тролля, который мы должны принести Грегу как доказательство находчивости Финна. Итак, идём налево от Дома Потерпевших Крушение и бежим вдоль побережья на север до тех пор, пока не увидим стоящее огромное животное (см.карту).Есть различные варианты уничтожения тролля, но, пожалуй самый приятный, это применение свитка " уменьшить монстра " (можно найти в доме Жрецов на первом этаже в сундуке в тайной комнате; в комнату можно попасть если ловкость не менее 70). Разбираемся с троллем, приносим Грегу шкуру и говорим с Финном о нашем успехе. Теперь он дает нам маленькую фигуру (+350 опыта).
Доступ в храм
Чтобы попасть в Храм под Пирамидой нам нужна маленькая статуя от Финна (смотри квест 'Помощь Финну'). Кроме того, мы должны прочитать определенную каменную доску в Доме Ученых, чтобы узнать необходимые слова, которые разрешат нам доступ. Если есть и то и другое, то надо встать перед алтарем в верхней комнате на вершине пирамиды и активировать маленькую статую (найти в инвентаре и применить). Маленький подъемник приходит в движение и мы транспортируемся глубоко во внутреннюю часть пирамиды. Внизу нас ожидает демон, который пытается убедить нас, что он непобедим и мы не можем пройти мимо него. Поскольку мы владеем даром развеивать иллюзии (смотри квест 'Забытое знание'), то видим это существо насквозь и можем убить его более или менее без проблем (+150 опыта). Обыскиваем демона и забираем с него все предметы. "Кольцо с орнаментом" служит ключом для открытия двери (+600 опыта). Тем не менее, во внутренней части храма мы оказываемся перед двумя могущественными замкнутыми дверями, у которых, по-видимому, нет очевидных механизмов открытия. Кроме того, в помещении стоит неподвижный каменный голем. При более близком его исследовании видим углубление похожее на форму руны. Так как у нас нет никакой подходящей руны, покидаем храм (встать на подъемник и снова активировать статую) и возвращаемся к Яросу. Он вручает нам руну, которая может открыть левую дверь храма. Отправляемся снова в храм и отдаём руну голему. Он немедленно открывает огромные ворота (+2000 опыта), за которыми находим необходимый нам Магический Жезл для Яроса.
Путь обмана
И Ярос обманул нас!!! Жезл не открывает палату сокровищ, а является древним артефактом, который дает владеющему им невероятную власть. Мы узнаём, что на Яроса не действует теперь оружие или магия. Мы должны что-то придумать. Как-то неосторожно он рассказал о старых письмах в Доме Ученых, для которых нужно знать язык воинов. Мы отправляемся к нашему духу (Мейнольф, Рето или Зелина) и просим научить языку (внимание: после того, как дух обучит языку, его призовет сам Белиар). С новым обученным знанием отправляемся снова к Дому Учёных и читаем 3 каменные доски. И узнаем, что Ярос защищён перед непосредственным нападением. Однако, уязвим перед косвенным нападением, такое как падающие камни. Возвращаемся на корабль и говорим с капитаном. У него есть вошедшая в поговорку " зажигательная идея ", и мы с наслаждением просматриваем конец жизни Яроса.
Конечно надо действовать наверняка, и мы отправляемся к башне Яроса. Там его дух обращается к нам(+450 опыта) и объясняет, что прежде чем закончить существование в этом мире, он нам расскажет, что владелец Магического Жезла погребён в правой палате храма, и что он восстал из мертвых после разрушения Жезла. Так как Ярос хочет умереть, он нам объясняет, как можно открыть правую палату. Для этого мы нуждаемся ещё в одной руне, которая находится в его сундуке в башне. Сказано, сделано. Бежим в лабиринт, открываем правый сундук и берём руну.
Финал
Идём снова вниз в Храм Пирамиды и вставляем в голема найденную руну. Голем, тяжело ступая, открывает правые ворота, за которыми нас ожидают несколько каменных пум. После их устранения остаётся противостояние лично против могущественного мага Миннакхта. Несколько последних слов и жесткая борьба приносит нам победу (+500 опыта).
Теперь можно откинуться на спинку кресла и наслаждаться спасением мира от ужасной угрозы.
Посмотреть Прохождение и Секреты от камрада Odin 68
__________________________________________________________________________________
Оформление: Krest
Тестирование: Krest
Перевод: Шаман, Krest
Помощь в переводе: Curler
Синхронизация с локализацией: Odin 68
Copyright (c) odin68 (e-mail: odin68@mail. ru ), 2005