Кай Розенкранц (Kai Rosenkranz)

„ Интерактивная музыка или оркестровое качество или и то и другое “

 

В кинопромышленности это привычное дело, что на производство саундтреков расходуются миллионные бюджеты. Сотрудничество с пользующимся хорошей репутацией оркестром доступно там с минимальными предпосылками, и композиторы в отрасли компьютерных игр бледнеют от зависти ввиду многих возможностей, которые дают затраты такой массы денег.

Однако, в то время, как в Голливуде хвастаются всемирно известными государственными оркестрами, мы в игровой отрасли можем противопоставить другие козыри, если задумаемся о преимуществах нашего средства информации. Интерактивность звучит как заклинание, и в наших руках элемент, который, если он используется адекватно, один может выполнять ценнейший вклад во все действие игры.

 

Идеи моего доклада обращены равным образом к композиторам и программистам, которые ответственны за техническое выполнение музыкальной системы. Только активной всесторонней коллективной работой можно добиться цели, когда, объединив качество от профессиональной музыки к фильму с интерактивным компонентом, мы, таким образом, достигаем следующего уровня в области Игровая музыка.

 

Интерактивная музыка и ее теневые стороны

 Понятие интерактивно в связи с музыкой значит, что музыкальное сопровождение игровых сцен изменяется в соответствии с игровой ситуацией. Такое изменение может быть вызвано, к примеру, затеянной борьбой, вступлением в новую местность, срабатыванием ловушки, наступлением ночи или другим произвольным триггером.

 

Такая динамика принадлежала к временам музыки MIDI и приводила уже к хорошему звуку, фанаты классической Lucas Arts Adventures могут подтвердить это. Тогда было относительно просто достигнуть цели, так как Crossfades (затухание актуальной музыкальной темы и одновременное введение новой темы) или тупое изменение к другому файлу MIDI уже были достаточно поразительны. Сегодня слух компьютерных игроков избалован качеством киношных саундтреков, и к тому же повышение цен на звуковые карты приводят к ожиданиям, что они получат сопоставимое акустическое наслаждение. Чтобы соответствовать этому требованию, многие разработчики склонились в пользу лазерных Audio-CD или аудиофайлов с превосходным качеством звука против относительно неудовлетворительной интерактивной музыкальной системы. Microsoft пытается со своим DirectMusic, который вместе с DirectSound составляет DirectAudio, предоставить в распоряжение систему, в которой сочетаются простота использования и техническая база файлов MIDI того времени с хорошим качеством звука. Для этого лежащий в основе нотный материал реагирует в реальном времени в процессе игры на каждый писк соответствующим сэмплом.

Описание изменений читабельно как для композиторов, так и для программиста словно гид-экскурсовод, однако, все коварство заключается в применении на практике. Тот, кто замыслил просчитать оркестр в стиле Властелина колец на основе от DirectMusic, должен будет быстро привыкнуть к тому, чтобы идти на компромиссы. Перформанс 80-голосого оркестра придется рационализировать до обозримого квартета, эффекты смешивания (Mixing-Effekte) скорее декоративны, чем пригодны, а установленный секвенсер намного качественнее и объемнее, чем  Cubase и Logic вместе взятые, так что выглядят как карманный калькулятор в сравнении с Головным компьютером НАСА. В этой области будут делаться, наверное, усовершенствования, и не стоит упускать их из вида. Тем не менее, статус кво не очень пригоден для музыканта, так как, успокаивая себя ограничениями в перформансе, он подрезает свою художественную свободу и уже неохотно, будто со связанными за спиной руками, пытается нарисовать картину.

 

В помощь энтузиастам

Мой персональный выход из этой дилеммы состоит в том, чтобы бесстыдно красть преимущества всех существующих концепций и сплавлять их с собственными инновационными идеями, так что заподозрить в краже уже невозможно. Из этих новообразований возникло следующее соображение.

 

Основная мысль относительно проста: любые аудиоданные (к примеру, файлы MP3) будут оснащаться дополнительными метаданными, чтобы позволить музыкальной системе находить в каждом треке предназначенные пункты выхода и производить соответствующий переход к другой теме. При этом музыка состоит из коротких фрагментов, которые управляются посредством собственных метаданных. Каждый составляющий пазл сам знает, какая тема наследует ему наилучшим образом, в каких местах музыкального кусочка эта замена производится спокойно или более активно, и в каких позициях потребуются услуги резкого «прыжка» к другому фрагменту. До тех пор пока не возникает необходимости в смене музыки, музыкальная система передвигается «в висе на руках» от пазла к пазлу. При возникновении необходимости перехода метаданные анализируются, и выбирается переход для наилучшего перекрытия.

 

 

Для композиторов основная трудность при этой системе состоит в том, что приходится находиться в зависимости от любезности программиста, которому еще нужно популярно объяснить все особенности данной системы. Программисты ведь будут пытаться воплотить все посредством относительно простого вовлечение интерфейсов DirectMusic, но этого им мучительно будет не хватать, и только после постоянных совещаний они придут к выводу, что предложенное решение не такое уж сложное. Можно, конечно, бесконечно добиваться улучшений концепции, но для начала достаточно будет просто наладить серийный выпуск. Техническая сторона для нас, музыкантов, будет выглядеть таким образом, что мы заняты после развития содержательной общей концепции тем, чтобы сформировать упомянутые короткие музыкальные кусочки. Сочиняется ли при этом маленький фрагмент, или же возникают длинные темы, которые будут затем дополнительно дробиться, остается каждому на откуп. Все возможности DirectMusic и прочая нам только на руку: при доведении до совершенства фрагментов никакие границы для нас не установлены в плане того, что мы используем как источники (настоящий оркестр, сэмплы, синтезатор) и какой способ их обработки мы используем, потому что все равно мы не отказываемся от ценной интерактивности.

 

Контактная информация

Я сам являюсь большим сторонником разделенного знания, и с удовольствием буду ждать реакций, которые этот доклад, надо надеяться, вызовет. Конечно, в силу нашего политического кредо, мы можем и не поступать так уж сильно по-коммунистически с нашими идеями, но обмен опытом и совместное выяснение возможностей не навредил еще никому. В моем электронном почтовом ящике день открытых дверей все 365 дней в году.

Референт

Кай Розенкранц (24) ответственен с 1999 как постоянный композитор и звуковой дизайнер при Piranha Bytes для оформления ролевой игры Готика. Как программист он создает для Готики III, кроме того, концепцию для технического преобразование аудиосистемы, чтобы приблизиться к своей цели, интерактивная игровая музыка на уровне профессиональной музыки к фильму.

 

Email: kai.rosenkranz@piranha-bytes.com

Homepage: www.piranha-bytes.com


Russian Translation by Odin68.

Copyright (c) odin68 (e-mail: odin68@mail. ru ), 2005